§ 3. № 9. ГДЗ Информатика 10 класс Поляков. Какое количество информации получил второй игрок, узнав первый ход соперника? – Рамблер/класс

§ 3. № 9. ГДЗ Информатика 10 класс Поляков. Какое количество информации получил второй игрок, узнав первый ход соперника? – Рамблер/класс

Интересные вопросы

Школа

Подскажите, как бороться с грубым отношением одноклассников к моему ребенку?

Новости

Поделитесь, сколько вы потратили на подготовку ребенка к учебному году?

Школа

Объясните, это правда, что родители теперь будут информироваться о снижении успеваемости в школе?

Школа

Когда в 2018 году намечено проведение основного периода ЕГЭ?

Новости

Будет ли как-то улучшаться система проверки и организации итоговых сочинений?

Вузы

Подскажите, почему закрыли прием в Московский институт телевидения и радиовещания «Останкино»?

Двое играют в «крестики-нолики» на поле размером 4×4 клетки.


Какое количество информации получил второй игрок, узнав первый
ход соперника?
 

ответы

Всего 16 = 24 клеток, требуется 4 бита. Если учитываем симметрию четырёх четвертей, то в
каждой четверти 4 клетки, нужно 2 бита. С точки зрения стратегии игры для первого хода
существует еще симметрия относительно диагоналей, поэтому остается 3 варианта: клетка
рядом с центром, клетка в углу, любая другая клетка (нужно 3 бита).
 

ваш ответ

Можно ввести 4000 cимволов

отправить

дежурный

Нажимая кнопку «отправить», вы принимаете условия  пользовательского соглашения

похожие темы

Экскурсии

Мякишев Г.Я.

Досуг

Химия

похожие вопросы 5

Помогите решить очень нужно

Помогите

ГДЗЭкзамены

38. Соедини линиями равные множества. Горячев А.В. 1 класс Информатика. Раздел 3

38.
Соедини линиями равные множества. (Подробнее…)

ГДЗ1 классГорячев А.В.Информатика

Задача 3. Вариант 3. Итоговая работа по теме 2. Химия. Дидактический материал. 10 класс. А.М. Радецкий ГДЗ

Друзья, нужна помощь коллективного разума. Как рассчитать V оксида углерода?
Рассчитайте объём оксида углерода(IV) (н. у.), (Подробнее…)

ГДЗХимияРадецкий А.М.10 класс

Решите уравнения Глава 5 §1 D03 ГДЗ Алгебра 9 класс Шестаков С.А.

Решите систему уравнений: (Подробнее…)

ГДЗАлгебра9 классШестаков С.А.

Помогите решить Глава 5 §1 D09 ГДЗ Алгебра 9 класс Шестаков С.А.

Решите систему уравнений: (Подробнее…)

ГДЗАлгебра9 классШестаков С.А.

ОМУ — Открытый Молодежный Университет

Игры на бумаге. «Морской бой» против PSP

Назад

Многие помнят, как в детстве увлеченно играли в «точечки», «танчики» и, конечно, морской бой. Вырвал лист из черновика, а то и из самой тетради – и вперед! Причем прямо на уроке! Правила этих игр нигде не публиковались, а передавались друг другу в процессе, и, конечно, особенно престижным считалось обыграть ученика из класса постарше.

Думаете, что сегодняшним детишкам после ПиЭсПи, планшетов и красочных игр из магазина бумажные развлечения покажутся неинтересными? Ошибаетесь! Можете, восстановив в памяти правила, предложить детям поиграть в эти простые и занимательные игры. 

Игры на бумаге развивают различные виды и параметры мышления, логику, внимание, усидчивость, аккуратность. А кроме всего этого, ребенок получает опыт того, что для интересного времяпровождения совсем не нужны дорогостоящие игрушки. И этот опыт в наше время дорогого стоит.

Игр на бумаге и особенно их разнообразных вариаций существует великое множество. В Интернете вы можете встретить массу вариаций известных нам с детства «pen and paper». Сегодня мы расскажем о самых простых и самых популярных из них, среди которых непременно найдутся те, что понравятся вашим детям и вам.

 


Крестики-нолики: продвинутый уровень


 «Крестики-нолики», несмотря на кажущуюся простоту, самая настоящая развивающая математическая задачка, одной из первых обучающая ребенка следовать определенной стратегии. Обычно, проиграв несколько раз, дети быстро понимают, что заполнять клеточки нужно не как попало. Для того чтобы выиграть или свести игру в ничью, следует выработать определенную тактику и думать на ход вперед.

Но обычные «крестики-нолики» быстро надоедают даже дошколятам. Поэтому имеет смысл перейти к ее усложненным вариантам: трехмерному и «бесконечному».

 

Трехмерные крестики-нолики

Нарисуйте куб, расчертите каждую из трех видимых граней на девять клеток так, как в обычном варианте. У вас получится три поля, играть на которых нужно одновременно. В остальном, правила те же: три крестика или нолика в ряд означают победу. Правда, теперь игрокам придется отслеживать гораздо большее количество комбинаций, что подогреет интерес ребенка к этому полезному занятию. Еще один вариант трехмерных «крестиков-ноликов», где участвуют все три слоя куба и анализ ведется во всех возможных плоскостях, тоже, безусловно, интересен, но нарисовать такую фигуру на бумаге, да так, чтобы отслеживать ходы, под силу не всем родителям, не говоря уже о детях.

 

«Большие» крестики-нолики.

Если взять лист бумаги в клетку и играть без границ, увеличив необходимое для выигрыша количество расположенных подряд по вертикали, горизонтали или диагонали крестиков и ноликов с 3 до 5, то и вы, и ребенок откроете для себя совершенно новые тактики. И, конечно, получите огромное удовольствие, играя в старую игру по новым правилам. Но такой вариант – скорее развлекательный (кстати, его легко перенести на улицу – расчертить поле на асфальте или земле).

 

Можно подойти к вопросу увеличения поля для игры строже и предложить ребенку играть в бумажный вариант знаменитой японской игры «Рэндзю», что в переводе означает «нитка жемчуга».

Между прочим, по ней проводятся чемпионаты мира и другие международные состязания, а, чтобы у игроков не появлялись преимущества, обусловленные очередностью хода, публикуются целые своды строгих правил. Попробуйте поиграть с детьми-школьниками, не погружаясь на первом этапе в премудрые «олимпийские» правила. Действуйте, как в классических «Крестиках-ноликах». Цель – поставить в ряд пять ноликов или крестиков. Игра ведется на игровом поле размером 15×15 или 19×19 клеточек. Поначалу ребенок, конечно, растеряется, но довольно быстро сообразит и разработает новые стратегии. Так что приготовьтесь к тому, что вам придется здорово поломать голову для того, чтобы выиграть у ребенка!

 


Морской бой


Еще одна знаменитая игра, доступная для всех, кто умеет считать до 10 и знает буквы алфавита. Цель: уничтожение 10 кораблей противника, нарисованных на поле размером 10х10. Играют двое. Предварительно каждый участник рисует два поля 10х10 и обозначает клеточки поля (написав по горизонтали цифры, а по вертикали буквы). Первое поле свое. На нем необходимо расставить флот:

 

1-палубный корабль (размером 1 клетка) – 4 штуки;

2-палубный (размером 2 клетки) – 3 штуки;

3-палубный (размером 3 клетки) – 2 штуки;

4-палубный (размером 4 клетки) – 1 штука.

 

Корабли не могут расставляться вплотную – между двумя соседними должна быть как минимум одна свободная клетка. Это правило важно строго соблюдать обоим участникам.

Противники не должны видеть расстановку флота друг друга.

Другое поле служит для того, чтобы отмечать, по каким целям вы наносили удары и не повторять выстрелы «мимо». До начала игры оно пустое.

Когда все приготовления закончены и корабли расставлены, пора начинать битву. Пусть жребий определит, кто ходит первым, и начинайте поочередно делать выстрелы. Выстрел «звучит» как название координаты поля: «Б7», «Д5» и т.д. Он может бить мимо целей, может уничтожить цель или «ранить».

После выстрела противник сообщает результат: мимо, ранил (если произошло попадание в цель, но у «корабля» еще есть целые клетки, то есть вы попали в судно, имеющее более чем одну палубу). В этот момент результат выстрела отмечается на втором подготовленном поле.

 

В случае попадания участник имеет право продолжить «стрельбу» в корабль соперника, то есть назвать еще одну координату. Если выстрел был мимо, право выстрела переходит к противнику. Он стреляет по вашему флоту, а вы сообщаете ему результат.

Игра заканчивается, когда у одного из участников оказываются потопленными все корабли.

 

Пример расстановки кораблей:

 


Коридорчики


Еще одна простейшая тактическая игра, в которую будет интересно играть как детям любого возраста, так и взрослым.

Для нее нужен лист бумаги в клетку. Игроки по очереди проводят горизонтальные или вертикальные линии величиной в одну клетку. Начинать лучше с небольшого поля, например, 4х4 клеточки, а почувствовав вкус, увеличивать размер. Задача игроков – поочередно рисовать линии ручкой своего цвета, стремясь к тому, чтобы закрыть квадрат, то есть поставить четвертую линию квадрата. Игрок, закрывший квадрат, ставит в него свой знак (например, первую букву своего имени). Сделав это, он получает право на дополнительный ход, до тех пор, пока не проставит линию, которая ничего не замыкает. Играют до тех пор, пока все поле не будет заполнено.

 

Победитель определяется по количеству закрытых им квадратов.

 

При кажущейся простоте эта игра – отличная возможность для тренировки тактического мышления, особенно на полях больше чем 5х5. Опытные игроки стремятся заставить поле полузакрытыми конструкциями и даже пожертвовать, если необходимо, несколькими квадратиками в пользу соперника. А затем, когда вариантов, куда поставить линию, остается немного, вынудить его сделать невыгодный ход, после которого одной серией закрыть большинство квадратиков.

 

Пример:

 

Разновидность Коридорчиков – Ромб

Игра может происходить и на поле, имеющем сложную форму. Например, ромб.

Вместо квадратного поля рисуется ромб, как показано на рисунке (размер можно менять). Игроки, как и прежде, по очереди обводят одну сторону клеточки. Задача каждого участника – обвести последнюю четвертую сторону и поставить внутри клетки свой знак (можно, кстати, использовать «крестики» и «нолики»). Но поскольку поле уже само имеет линии, следить за игрой нужно еще внимательнее.

 

 


Точечки


Еще одна тактическая игра для тех, кому нравится завоевывать новые территории. Игроки ставят по очереди точки ручками (карандашами) разных цветов. (В эту игру могут играть 2–4 человека). В свой ход можно поставить всего одну точку и только в месте соединения клеток на листе бумаги, где еще ее нет. Задача – захватить точки противника, для этого нужно окружить своими одну или несколько точек врага (которые пока на свободе). Ставить точки нужно так, чтобы вражеские оказались внутри ваших, в окружении. После этого ваши точки, образующие замкнутый периметр, который носит название «территория», нужно соединить, а захваченные земли заштриховать своим цветом.

 

Соединять точки можно только, если они принадлежат одной и той же клетке тетрадного листа. Если они захвачены, то они считаются угнанными в рабство и в игре больше не участвуют. Даже если вам удалось осуществить перезахват территории врага, внутри которой содержались ваши точки, соединять их уже нельзя. По правилам игры можно также «подобрать под себя» вражеские территории, для этого их так же, как и свободные точки, нужно окружить таким образом, чтобы при соединении точек чужая территория оказалась внутри. Точки, расположенные по периметру уже захваченной территории тоже можно соединять со свободными и осуществлять новые захваты.

 


Танчики


Эта любимая мальчишками игра развивает глазомер, пространственное мышление.

Для игры требуется лист бумаги приблизительно формата А4, сложенный пополам, лучше белый, но можно взять и любой тетрадный (однако клеточки могут помочь оценить расстояние и тем самым облегчить игру, сделав ее менее интересной). Оба игрока должны нарисовать по 10 танков, каждый на своей половине листа. Закончив расстановку сил, они начинают боевые действия. Обстрел осуществляется так: «взрыв» рисуется на своей половине поля, затем лист складывается посередине, и половинки плотно прижи- маются друг к другу. В такой ситуации чернила ручки слегка отпечатываются на поле противника, либо место выстрела можно увидеть на просвет и слегка нажать в нужном месте (помочь точке отпечататься). Главное, чтобы на половине противника стало очевидным место выстрела. Таким образом, задача игроков – зрительно оценивать точное расстояние до танков соперника и стараться в них попасть со своей территории.

Если выстрел задел танк, то он считается «подбитым» и нужен еще один дополнительный залп для уничтожения (он будет сделан позже, в порядке очереди). Если же игрок попал точно в танк, то достаточно одного выстрела. Каждый удачный залп дает право игроку на следующий выстрел. Выигрывает тот, кто первым уничтожил все 10 танков противника.

 


Ладошки


Это отличная игра для развития внимания и реакции, в которую можно играть даже с маленькими детьми, знакомыми с числами.

Для нее понадобятся два листа бумаги в клетку, ручки. Каждый участник на своем листе обводит ладонь. Соперники внутри ладони в произвольном порядке расставляют друг для друга числа от 1 до 25 (малышам можно меньше, взрослым игрокам – больше 25). Расставить цифры можно попросить кого-то третьего. Важно, чтобы они были разбросаны действительно в произвольном порядке и хорошо читались.

Когда все подготовлено, начинается собственно игра. Один участник называет любое число. Задача второго – как можно быстрее отыскать его на своей ладошке. В то время как второй игрок ищет заданное число, первый быстро ставит крестики в клеточках на своем листе, начиная с верхней левой клетки и останавливается, как только число найдено и показано. Затем игроки меняются местами. Побеждает тот, кто быстрее заполнит крестиками все клетки своего поля. Для того чтобы все было по-честному, лучше обводить одну ладошку, так как размер детской может сильно отличаться от размера взрослой руки. Кстати, дети обычно бывают в восторге от того, что нужно обводить их ладошку.

 


Заграждения


Это очень простая тактическая игра, суть которой, так же как в «Точечках» и «Коридорчиках», – в борьбе за пространство. На поле 8х8 игроки по очереди чертят линии («заграждения»), перекрывающие 2 любые клетки подряд (см. рисунок). Линии не могут пересекать или соприкасаться с уже существующими «заграждениями». По мере заполнения поля остается все меньше свободного пространства, и ближе к концу игры от каждого игрока уже требуются анализ и расчет, куда нужно ставить заграждение, чтобы помешать противнику. Участник, который не может больше поставить свою черту, т.к. уже не осталось парных клеток, проигрывает.


Морпион солитэр


Это менее известная игра, но тоже очень занимательная, к тому же в нее можно играть одному. В этом случае она становится чем-то вроде пасьянса и позволяет успокоиться, расслабиться, но и одновременно мобилизовать внимание. Но сегодня о парном варианте.

Сначала на листе в клеточку нужно нарисовать крест. Каждая грань креста равна 4 клеточкам (см. рисунок). Затем по периметру креста нужно поставить точки. Потом по очереди игроки должны их рисовать, чтобы оказалось пять точек в ряду и, соответственно, соединять эти 5 точек в линию. Можно рисовать вертикальные, горизонтальные и диагональные линии. Они могут выходить за пределы креста. А вот по поводу точек, можно ли их ставить за его пределами, вы должны договориться между собой. Можно ввести полный запрет на такие точки, и тогда раунд будет достаточно коротким. Можно разрешить рисовать одну точку (когда все остальные точки линии находятся внутри креста). Можно предложить, чтобы внутри креста оставалась как минимум одна точка линии, а можно снять все ограничения и т.д (см. рис.). Линии могут пересекать точки, которые уже были использованы, а вот по уже нарисованным – не должны никогда проводиться. Проигрывает тот, кто больше не сможет провести новую линию. Обратите внимание, что очередь может быть использована для соединения уже существующих 5 точек (то есть без рисования еще одной), но нужно понимать, что это сократит количество возможностей для новых линий.

 

Победитель игры – тот, кто соединил последние пять точек, в то время как соперник больше не видит возможности сделать это.

 

 


http://1roditeli. ru/

python — нужна помощь в поиске решения для решения поворотов для крестиков-ноликов

Я работаю над игрой крестики-нолики в обработке. Я не могу понять, как заставить X и O поменяться местами, чтобы смутно имитировать повороты обмена. Я видел, как кто-то делал это, как код ниже, но по какой-то причине я либо получаю сообщение об ошибке, либо просто не работает не работает, когда я подключаю его к моему ранее существовавшему коду.

Я должен был разработать больше Я планирую (попытка) использовать алгоритм Минимакс, чтобы сделать эту игру невыигрышной

 печать ("Начало")
глобальный верхний_левый, верхний_средний, верхний_правый
глобальное среднее_левое, центральное, среднее_правое
глобальный bottem_left, bottem_middle, bottem_right
#это переменные, используемые для проверки того, что кто-то уже поставил свой ход
#0 = пусто
№1 = Круг
# 2 = Х
верхний_левый = 0
верхний_средний = 0
верхний_правый = 0
средний_левый = 0
центр = 0
среднее_правое = 0
нижний_левый = 0
нижний_средний = 0
нижнее_правое = 0
#код для смены поворотов
ход = 1
определение поворота_чейнджера():
    глобальный поворот
    если повернуть == 1:
        очередь = 2
    еще:
        ход = 1
#настройка платы
настройка защиты():
    размер(600,600)
#это повредило мой мозг, пытаясь полностью понять
#разделительная доска #линии
определить розыгрыш():
    для y в диапазоне (3):
        для x в диапазоне (3):
            прямоугольник (200*x, 200*y, 200 200)
    #надеюсь, это не то, на что похожа геометрия
    #верхний левый эллипс
    если верхний_левый == 1:
        эллипс(100,100,150,150)
    #верхний левый X
    Элиф top_left == 2:
        строка(0,0,200,200)
        строка(200,0,0,200)
    #верхний средний эллипс
    если верхний_средний == 1:
        эллипс(300,100,150,150)
    #верхний средний X
    Элиф top_middle == 2:
        линия(200,0,400,200)
        линия(400,0,200,200)
    #эллипс вверху справа
    если верхний_правый == 1:
        эллипс(500,100,150,150)
    #вверху справа X
    Элиф top_right == 2:
        линия(400,0,600,200)
        линия(600,0,400,200)
    #средний левый эллипс
    если средний_левый == 1:
        эллипс (100 300 150 150)
    #средний левый X
    Элиф средний_левый == 2:
        строка(0,200,200,400)
        линия(200,200,0,400)
    #средний эллипс
    если центр == 1:
        эллипс (300 300 150 150)
    #средний X
    центр Элиф == 2:
        линия(200,200,400,400)
        линия(400,200,200,400)
    #средний правый эллипс
    если среднее_право == 1:
        эллипс (500 300 150 150)
    #средний правый X
    Элиф middle_right == 2:
        линия(400,200,600,400)
        линия(600,200,400,400)
    #нижний левый эллипс
    если нижний_левый == 1:
        эллипс (100 500 150 150)
    #внизу слева X
    Элиф нижний_левый == 2:
        строка(0,400,200,600)
        линия(200,400,0,600)
    #нижний средний эллипс
    если нижний_средний == 1:
        эллипс (300 500 150 150)
    #нижний средний X
    Элиф bottem_middle == 2:
        линия (200 400 400 600)
        линия(400,400,200,600)
    #нижний правый эллипс
    если нижнее_правое == 1:
        эллипс (500 500 150 150)
    #внизу справа Xw
    Элиф bottem_right == 2:
        линия(400,400,600,600)
        линия(600,400,400,600)
#обнаруживает квадраты, по которым щелкнула мышь, и печатает их
деф мышьпрессед():
    println((мышьX, мышьY))
    #верхний левый квадратный хитбокс
    если (mouseX > 0 и mouseX <200) и (mouseY > 0 и mouseY <200):
        top_left =+ повернуть
        поворот_чейнджер()
        распечатать("вверху слева")
    #верхний средний квадратный хитбокс
    elif (mouseX > 200 и mouseX <400) и (mouseY > 0 и mouseY <200):
        top_middle = повернуть
        поворот_чейнджер()
        распечатать (повернуть)
        печать("вверху посередине")
    #хитбокс в правом верхнем углу
    elif (mouseX > 400 и mouseX <600) и (mouseY > 0 и mouseY <200):
        top_right = повернуть
        поворот_чейнджер()
        распечатать("вверху справа")
    #средний левый квадрат хитбокс
    elif (mouseX > 0 и mouseX <200) и (mouseY > 200 и mouseY <400):
        средний_левый = повернуть
        поворот_чейнджер()
        print("средний левый")
    #хитбокс в центре квадрата
    elif (mouseX > 200 и mouseX <400) и (mouseY > 200 и mouseY <400):
        центр = поворот
        поворот_чейнджер()
        печать("середина")
    #средний правый квадрат хитбокс
    elif (mouseX > 400 и mouseX <600) и (mouseY > 200 и mouseY <400):
        средний_правый = повернуть
        поворот_чейнджер()
        распечатать("посередине справа")
    #нижний левый квадратный хитбокс
    elif (mouseX > 0 и mouseX <200) и (mouseY > 400 и mouseY <600):
        нижний_левый = поворот
        поворот_чейнджер()
        печать("внизу слева")
    #нижний средний квадратный хитбокс
    elif (mouseX > 200 и mouseX <400) и (mouseY > 400 и mouseY <600):
        нижний_средний = поворот
        поворот_чейнджер()
        print("нижняя середина")
    #нижний правый квадратный хитбокс
    elif (mouseX > 400 и mouseX <600) и (mouseY > 400 и mouseY <600):
        нижнее_правое = повернуть
        поворот_чейнджер()
        распечатать("внизу справа")
 

8 Вариации крестики-нолики

Крестики-нолики, или «крестики-нолики», — классическая игра, которая развлекает детей, подростков и взрослых со времен Древнего Египта. Итак, вы можете спросить, зачем вообще пытаться улучшить игру с таким блестящим послужным списком?

Что ж, эти восемь вариаций крестиков-ноликов не столько пытаются вытеснить оригинал, сколько дополняют вашу коллекцию борцов со скукой! Приведенные ниже варианты крестиков-ноликов включают в себя игры с ручкой и бумагой, а также традиционные игры с подвижными фишками.

Какую бы игру вы ни выбрали, помните, что главное — немного повеселиться!

ПРИМЕЧАНИЕ. Каждую игровую доску можно легко нарисовать на лету, но если вы хотите распечатать игровые доски для первых четырех игр, получите ее в конце поста.

Пирамида Крестики-нолики

Материалы и набор: Вам понадобятся ручка и бумага, пирамидальная доска.

Правила: Игровое поле имеет форму, как вы уже догадались, пирамиды. Пять квадратов составляют основу, затем три, затем один. Игроки по очереди отмечают крестики и нолики, как в традиционных крестиках-ноликах.

Выигрыш: Побеждает тот игрок, который первым соберет три подряд по вертикали, горизонтали или диагонали. См. два примера выигрышных позиций ниже.

Пирамида Крестики-нолики Примеры выигрышей

ПОПУЛЯРНЫЕ : Больше игр с ручкой и бумагой


Четыре в ряд

Материалы и подготовка: Вам понадобятся ручка и бумага, доска для рисования.

Игра «Четыре в ряд» вам знакома как двухмерная версия классической игры «Соедини четыре». Игровое поле состоит из сетки 7x6. Семь столбцов по шесть квадратов в каждом. Вместо того, чтобы бросать фишки, как в Connect Four, игроки отмечают сетку крестиками и ноликами, как в крестиках-ноликах.

Правила: Первый игрок ставит крестик в нижнем квадрате любого столбца. По очереди игроки делают свои отметки в любой колонке, если она находится на самом нижнем из возможных квадратов. См. изображение ниже для примера возможных первых шести ходов.

Выигрыш: Выигрывает тот, кто первым соберет четыре подряд по вертикали, горизонтали или диагонали.

Пример игры на шесть ходов в игре «четыре в ряд»

5 x 5 Крестики-нолики

Материалы и установка: Вам понадобится ручка и бумага, доска с сеткой

В эту вариацию крестиков-ноликов играют на сетке 5x5. Как и в традиционной игре, игроки Xs или Os.

Правила: Игроки по очереди помещают X или O в одну из клеток, пока все клетки, кроме одной, не будут заполнены. ( У каждого игрока есть 12 ходов, всего 24 квадрата. )

Выигрыш: Подсчитайте количество троек подряд у каждого игрока. Последовательности могут быть вертикальными, горизонтальными или диагональными. У кого их больше, тот и победил.

Примечание: Может ли одна отметка засчитываться более чем в одной последовательности «три в ряд»? Решите заранее, да или нет.

Вариация: Закрасьте средний квадрат как 25-й квадрат. Используйте этот квадрат либо как дикий квадрат, который может завершить последовательность «три в ряд», либо как заблокированный квадрат, который нельзя использовать. Решите, прежде чем играть.

Пример ниже: Серые линии указывают на успешные последовательности, красная линия указывает на возможную последовательность, если вы выберете вариант, в котором метка может использоваться более чем в одной последовательности. У X 3 (возможно 4) последовательности, у O 2. X выигрывает.

Выигрышные последовательности в крестики-нолики 5 x 5

4 x 4 крестики-нолики

Материалы и подготовка: Вам потребуются 8 жетонов двух цветов, сетка.

В эту версию крестиков-ноликов играют на сетке 4x4. В этой версии вместо того, чтобы делать крестики и нолики, вы будете использовать жетоны. Используйте монеты, бобы, шашки или другие предметы.

У каждого игрока по четыре жетона. Жетоны размещаются в начальной позиции, как показано ниже. Обратите внимание, что у каждого игрока есть два жетона на противоположных сторонах доски.

Начальные позиции для игры в крестики-нолики 4 x 4

Правила: Чередуя ходы, игроки перемещают свои жетоны, пытаясь поставить их на позицию «три в ряд». Игроки могут перемещаться на соседнюю открытую клетку. Они могут двигаться вперед, назад, по горизонтали и вертикали. Они не могут двигаться по диагонали. Они не могут перепрыгнуть через другой жетон.

Выигрыш: Победителем становится игрок, первым набравший три подряд. Выигрышная комбинация «три в ряд» может быть горизонтальной, вертикальной или диагональной.


Математика Крестики-нолики

Это увлекательный способ попрактиковаться в математических навыках, который также отлично подходит для занятий в классе. Посмотрите видео с инструкциями ниже или посетите наш пост о математических крестиках-ноликах, чтобы получить письменные инструкции.


Tapatan

Tapatan — филиппинская игра «три в ряд».