{\frac{9}{8}}{\left (2 \right )}}$$
 _____          
      \    
-------•-------
       x1

LED — Новости и статьи

Все чаще и чаще мы начинаем встречать обозначение цветопередачи 8bit 10bit 16bit и более, но для среднестатистического человека эти цифры не несут в себе никакой информации, и гонка технологий в той или иной отрасли воспринимается как обычные маркетинговые слоганы о том, что в продукте присутствует какая-то не понятная технология. Заранее сообщим, что данные технологии применяются абсолютно во всех средствах вывода изображения, будь то телефон, телевизор или LED экран.

Для начала мы поведаем, что же означают эти цифры. Каждый бит содержит в себе значение 2, каждый последующий бит  возводит первый в степь, зависящую от общего количества бит. Например, 4bit равен 2х2х2х2, что равняется 16. Отсюда мы можем понимать, что 8bit содержит в себе значение 256 (2 в 8 степени (2х2х2х2х2х2х2х2)) и именно столько цветов может содержать один канал цвета. Каналов цвета в свою очередь три – Красный, Зеленый, Синий. Именно отсюда мы и получаем значение, которым постоянно характеризуются экраны на мобильных устройствах или телевизорах – 16,8 миллионов цветов. Откуда взялась такая цифра? Все просто, мы имеем 256 оттенков красного 256 оттенков зеленого и 256 оттенков синего, что в своей совокупности (256х256х256) и дает нам цифру 16.772.216, которая означает, что именно столько цветов мы можем достичь, перемешивая все три цвета в каком-либо оттенке.

Помня о том, что 8bit поддерживает 16,8 миллионов цветов, возникает вопрос то, сколько же цветов в изображении 16 бит?  Математика проста и после возведения значения 2 в 16 степень, мы получаем 65.536 оттенков одного канала, что в общей сложности дает 281 триллион цветов!

Науке известен факт, что человеческий глаз распознает только около 10 миллионов цветов, и, казалось бы, зачем тогда 16.8 миллионов и тем более 281 триллион, если мы их не видим? Ответ очень прост. Все дело в том, что цифровое изображение работает немного иначе – оно компонует изображение из той палитры, что у него имеется, и тут уже будут важны все оттенки, особенно когда изображение содержит темные участки.

 Если система видит, что значение цвета находится вне рамок ее палитры цвета, то система упразднит пиксель или целый участок изображения, заменяя необходимый цвет тем, который она знает и именно из-за этого появляется эффект «лесенки» на изображении, где видны грубые полосы перехода цвета.  

На примере простого градиента, вы можете видеть, что 16bit имеет более плавный переход, чем тот же самый градиент, построенный на 8bit.

Иными словами, чем больше «битность» у оборудования, тем более реалистичным будет изображение, и оно не утратит никаких деталей просто из-за того, что у системы нет какой-то краски в своем списке.

Возьмем изображение заката и посмотрим, что с ним произойдет, если мы будем изменять его яркость.

Оригинальное изображение выглядит следующим образом

Опустим яркость почти до минимума

 

Уже сейчас видно, что красный цвет в 8 битном варианте стал больше походить на желтый, в то время как 16 битное изображение сохранило красный оттенок без изменений.

Теперь будем постепенно добавлять яркость, и наблюдать как будет изменять цвет

 

 

Опять 8 битная версия имеет более желтый оттенок, и начинают появляться более грубые переходы цвета, которые лучше видны на небе.

Еще раз добавим яркости для примерного возвращения к оригинальному изображению

 

Как мы видим, в ходе манипуляций 8 битное изображение начало отображаться с грубыми переходами цвета, в то время как 16 битное изображение осталось практически таким же.

Теперь, зная в чем разница, вы, безусловно, понимаете, почему все производители экранов, LED панелей, модулей, а так же заводы изготовители контроллеров гонятся за наиболее высоким показателем глубины цвета.

Надеемся, что данная статья была для вас интересна и полезна.

Глубина цвета. 8, 12, 14 или 16-бит: что вам действительно нужно?

«Разрядность» является одним из параметров, за которым все гонятся, но немногие фотографы действительно его понимают. Photoshop предлагает 8, 16 и 32-битные форматы файлов. Иногда мы видим файлы, отмеченные как 24 и 48-бит. И наши камеры часто предлагают 12 и 14-битные файлы, хотя вы можете получить 16 бит с камерой среднего формата. Что всё это значит, и что действительно имеет значение?

Что такое битовая глубина?

Перед тем, как сравнивать различные варианты, давайте сначала обсудим, что означает название. Бит является компьютерной единицей измерения, относящейся к хранению информации в виде 1 или 0. Один бит может иметь только одно из двух значений: 1 или 0, да или нет. Если бы это был пиксель, он был бы абсолютно черного или абсолютно белого цвета. Не очень полезно.

Для того, чтобы описать более сложный цвет, мы можем объединить несколько бит. Каждый раз, когда мы добавляем биты, количество потенциальных комбинаций удваивается. Один бит имеет 2 возможных значения 0 или 1. При объединении 2 бит вы можете иметь четыре возможных значения (00, 01, 10 и 11). Когда вы объединяете 3 бита, вы можете иметь восемь возможных значений (000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 и 111). И так далее. В общем, число возможных вариантов будет являться числу два, возведённому в степени количества бит. Таким образом , «8-бит» = 28 = 256 возможных целочисленных значений. В Photoshop это представлено в виде целых чисел 0-255 (внутренне, это двоичный код 00000000-11111111 для компьютера).

Так «битовая глубина» определяет малейшие изменения, которые вы можете сделать, относительно некоторого диапазона значений. Если наша шкала яркости от чистого черного до чистого белого имеет 4 значения, которые мы получаем от 2-битного цвета, то мы получим возможность использовать черный, темно-серый, светло серый и белый. Это довольно мало для фотографии. Но если у нас есть достаточное количество бит, мы имеем достаточно шагов с широким диапазоном серого, чтобы создать то, что мы будем видеть как совершенно гладкий градиент от черного к белому.

Ниже приведен пример сравнения черно-белого градиента на разной битовой глубине. Данное изображение – это просто пример. Нажмите на него, чтобы увидеть изображение в полном разрешении в формате JPEG2000 с разрядностью до 14 бит. В зависимости от качества вашего монитора, вы, вероятно, сможете увидеть только разницу до 8 или 10 бит.

Как понимать битовую глубину?

Было бы удобно, если бы все «битовые глубины» можно было сравнить непосредственно, но есть некоторые различия в терминологии, которые нужно понимать.

Обратите внимание, что изображение выше черно-белое. Цветное изображение, как правило, состоит из красных, зеленых и синих пикселей для создания цвета. Каждый из этих цветов обрабатывается компьютером и монитором как «канал». Программное обеспечение, например, Photoshop и Lightroom, считают количество бит на канал. Таким образом, 8 бит означает 8 бит на канал. Это означает, что 8-битный RGB-снимок в Photoshop будет иметь в общей сложности 24 бита на пиксель (8 для красного, 8 для зеленого и 8 для синего). 16-битное RGB-изображение или LAB в Photoshop будет иметь 48 бит на пиксель и т.д.

Вы бы могли предположить, что 16-бит означает 16-бит на канал в Photoshop, но в данном случае это работает иначе. Photoshop реально используется 16 бит на канал. Тем не менее, он относится к 16-разрядным снимкам по-другому. Он просто добавляет один бит к 15-битам. Это иногда называют 15+1 бит. Это означает, что вместо 216 возможных значений (что равнялось бы 65536 возможным значениям) существует только 215+1 возможных значений, что составляет 32768+1=32769.

Таким образом, с точки зрения качества, было бы справедливо сказать, что 16-битный режим Adobe, на самом деле содержит только 15-бит. Вы не верите? Посмотрите на 16-разрядную шкалу для панели Info в Photoshop, которая показывает масштаб 0-32768 (что означает 32769 значения учитывая ноль. Почему Adobe так делает? Согласно заявлению разработчика Adobe Криса Кокса, это позволяет Photoshop работать гораздо быстрее и обеспечивает точную среднюю точку для диапазона, который является полезным для режимов смешивания.

Большинство камер позволит вам сохранять файлы в 8-бит (JPG) или от 12 до 16 бит (RAW). Так почему же Photoshop не открывает 12 или 14-битный RAW файл, как 12 или 14 бит? С одной стороны, это потребовало бы очень много ресурсов для работы Photoshop и изменение форматов файлов для поддержки других битовых глубин. И открытие 12-битных файлов в качестве 16-бит на самом деле не отличается от открытия 8-битного JPG, а затем преобразования в 16 бит. Там нет непосредственной визуальной разницы. Но самое главное, есть огромные преимущества использования формата файлов с несколькими дополнительными битами (как мы обсудим позже).

Для дисплеев, терминология меняется. Производители хотят, чтобы характеристики их оборудования звучали соблазнительно. Поэтому режимы отображения 8-бит обычно подписывают как «24-бит» (потому что у вас есть 3 канала с 8-бит каждый). Другими словами, «24-бит» («True Color») для монитора не очень впечатляет, это на самом деле означает то же самое, что 8 бит для Photoshop. Лучшим вариантом было бы «30-48 бит» (так называемый «Deep Color»), что составляет 10-16 бит на канал, хотя для многих более 10 бит на канал является излишеством.

Далее мы будем говорить о битовой глубине в терминологии Photoshop.

Сколько бит вы можете увидеть?

С чистым градиентом (т.е. наихудшими условиями), многие могут обнаружить полосатость в 9-битном градиенте, который содержит 2048 оттенков серого на хорошем дисплее с поддержкой более глубокого отображения цвета. 9-битный градиент является чрезвычайно слабым, едва уловимым. Если бы вы не знали о его существовании, вы бы его не увидели. И даже когда вы будете на него смотреть, будет не просто сказать где границы каждого цвета. 8-битный градиент относительно легко увидеть, если смотреть на него пристально, хотя вы всё ещё сможете его не замечать, если не присматриваться. Таким образом, можно сказать, что 10-битный градиент визуально идентичен 14-битному или более глубокому.

Как всё это проверить? Для наглядности создадим документ шириной 16384 пикселей, что позволяет использовать ровно 1 пиксель для каждого значения в 14-битном градиенте. Специальный алгоритм создаёт градиенты с каждой битовой глубиной от 1 до 14 на изображении. Файл PSB весит более 20GB, поэтому поделиться им нет возможности. Но можно создать изображение в формате JPEG2000 с полным разрешением. При глубине цвета 16-бит вы не увидите разницы даже при экстремальном редактировании кривых. Удивительно, как этот файл JPEG2000 сжимает оригинальное изображение с 20Gb до 2Mb.

Обратите внимание, что если вы хотите создать свой собственный файл в Photoshop, инструмент градиента будет создавать 8-битные градиенты в 8-битном режиме документа, но даже если вы преобразуете документ в 16-битный режим, вы по-прежнему будете иметь 8-битный градиент. Однако, вы можете создать новый градиент в 16-битном режиме. Однако, он будет создаваться в 12-бит. Программа не имеет 16-битного варианта для инструмента градиента в Photoshop, но 12-бит более чем достаточно для любой практической работы, так как он позволяет использовать 4096 значений.

Не забудьте включить сглаживание в панели градиента, так как это лучше всего подходит для тестирования.

Важно также отметить, что вы, вероятно, столкнутся с ложной «полосатостью» при просмотре изображений на увеличении менее чем 67%.

Зачем использовать больше бит, чем вы можете увидеть?

Почему у нас есть варианты, даже больше, чем 10-бит в наших камерах и Photoshop? Если мы не редактировали фотографии, то не было бы никакой необходимости добавлять больше бит, чем человеческий глаз может видеть. Однако, когда мы начинаем редактирование фотографий, ранее скрытые различия могут легко вылезть наружу.

Если мы значительно осветлим тени или затемним блики, то мы увеличим некоторую часть динамического диапазона. И тогда любые недочёты станут более очевидны. Другими словами, увеличение контраста в изображении работает как уменьшение битовой глубины. Если мы будем достаточно сильно выкручивать параметры, на некоторых участках снимка может появиться полосатость. Она будет показывать переходы между цветами. Такие моменты обычно становятся заметны на чистом голубом небе или в тенях.

Почему 8-битные изображения выглядят так же, как 16-битные?

При преобразовании 16-битного изображения в 8-битное вы не увидите разницы. Если так, тогда зачем использовать 16-бит?

Всё дело в плавности редактирования. При работе с кривыми или другими инструментами вы получите больше шагов коррекции тонов и цветов. Переходы будут плавней в 16 бит. Поэтому, даже если разница не может быть изначально заметна, переход к меньшей битовой глубине цвета может стать серьезной проблемой позже, при редактировании изображения.

Так сколько бит действительно нужно в камере?

Изменение 4 стопов в обеспечит потерю чуть более 4 бит. Изменение 3 стопов экспозиции находится ближе к потере 2 бит. Как часто вам приходится настолько сильно корректировать экспозицию? При работе с RAW коррекция до +/- 4 стопа – это экстремальная и редкая ситуация, но такое случается, поэтому желательно иметь дополнительные 4-5 бит над пределами видимого диапазонов, чтобы иметь запас. При нормальном диапазоне 9-10 бит, с запасом нормой может быть примерно 14-15 бит.

На самом деле, вы, вероятно, никогда не будете нуждаться в таком большом количестве данных по нескольким причинам:

  • Есть не так много ситуаций, когда вы встретите идеальный градиент. Ясное голубое небо, вероятно, наиболее частый пример. Все остальные ситуации имеют большое количество деталей и переходы цветов не плавные, поэтому вы не увидите разницу при использовании различной битовой глубины.
  • Точность вашей камеры не так высока, чтобы обеспечить точность цветопередачи. Другими словами, в изображении есть шум. Из-за этого шума обычно намного сложнее увидеть переходы между цветами. Получается, что реальные изображения обычно не способны отобразить переходы цвета в градиентах, так как камера не способны запечатлеть идеальный градиент, который можно создать программно.
  • Вы можете удалить переходы цветов во время пост-обработки при помощи использования размытия по Гауссу и добавления шума.
  • Большой запас бит нужен только для экстремальных тональных поправок.

Принимая все это во внимание, 12-бит звучит как очень разумный уровень детализации, который позволил бы выполнять отличную постобработку. Тем не менее, камера и человеческий глаз по-разному реагирует на свет. Человеческий глаз более чувствителен к тени.

Интересный факт заключается в том, что многое зависит от программы, которую вы используете для постобработки. К примеру, при вытягивании теней из одного и того же изображения в Capture One (CO) и в Lightroom можно получить разные результаты. На практике оказалось, что СО больше портит глубокие тени, чем аналог от Adobe. Таким образом, если вы вытягиваете в LR, то можно рассчитывать на 5 стопов, а в CO – всего на 4.

Но всё таки, лучше избегать попыток вытянуть более 3 стопов динамического диапазона из-за шума и изменения цветового оттенка. 12-бит, безусловно, разумный выбор. Если вы заботитесь о качестве, а не размере файла, то снимайте в 14-битном режиме, если ваша камера позволяет.

Сколько бит стоит использовать в Photoshop?

На основании изложенного выше, должно быть ясно, что 8-бит – это мало. Можно сразу увидеть переходы цветов в плавных градиентах. И если вы не видите это сразу, даже скромные корректировки могут сделать этот эффект заметным.

Стоит работать в 16 бит даже если ваш исходный файл 8-битовый, например, изображения в JPG. Режим 16-бит даст лучшие результаты, поскольку он позволит свести к минимуму переходы при редактировании.

Нет никакого смысла использовать 32-битный режим, если вы не обрабатываете файл HDR.

Сколько бит нужно для интернета?

Преимущества 16 бит заключаются в расширении возможностей редактирования. Преобразование окончательного отредактированного изображения в 8 бит прекрасно подходит для просмотра снимков и имеет преимущество в создании небольших файлов для интернета для более быстрой загрузки. Убедитесь, что сглаживание в Photoshop включено. Если вы используете Lightroom для экспорта в JPG, сглаживание используется автоматически. Это помогает добавить немного шума, который должен свести к минимуму риск появления заметных переходов цвета в 8 бит.

Сколько бит нужно для печати?

Если вы печатаете дома, вы можете просто создать копию рабочего 16-битного файла и обработать его для печати, осуществив печать именно рабочего файла. Но что, если вы отправляете свои изображения через интернет в лабораторию? Многие будут использовать 16-разрядные TIF-файлы, и это отличный способ. Однако, если для печати требуют JPG или вы хотите отправить файл меньшего размера, вы можете столкнуться с вопросами о переходе на 8-бит.

Если ваша лаборатория печати принимает 16-битный формат (TIFF, PSD, JPEG2000), просто спросите у специалистов какие файлы предпочтительны.

Если вам нужно отправить JPG, он будет в 8 бит, но это не должно быть проблемой. В действительности, 8-бит отлично подходит для окончательного вывода на печать. Просто экспортируйте файлы из Lightroom с качеством 90% и цветовым пространством Adobe RGB. Делайте всю обработку перед преобразованием файла в 8 бит и никаких проблем не будет.

Если вы не видите полосатость перехода цветов на мониторе после преобразования в 8-бит, можете быть уверены, что всё в порядке для печати.

В чем разница между битовой глубиной и цветовым пространством?

Битовая глубина определяет число возможных значений. Цветовое пространство определяет максимальные значения или диапазон (обычно известные как «гамма»). Если вам нужно использовать коробку цветных карандашей в качестве примера, большая битовая глубина будет выражаться в большем количестве оттенков, а больший диапазон будет выражаться как более насыщенные цвета независимо от количества карандашей.

Чтобы посмотреть на разницу, рассмотрим следующий упрощенный визуальный пример:

Как вы можете видеть, увеличивая битовую глубину мы снижаем риск появления полос перехода цвета. Расширяя цветовое пространство (шире гамма) мы сможем использовать более экстремальные цвета.

Как цветовое пространство влияет на битовую глубину?

SRGB (слева) и Adobe RGB (справа)

Цветовое пространство (диапазон, в котором применяются биты), поэтому очень большая гамма теоретически может вызвать полосатость, связанную с переходами цвета, если она растягивается слишком сильно. Помните, что биты определяют количество переходов по отношению к диапазону цвета. Таким образом, риск получить визуально заметные переходы увеличивается с расширением гаммы.

Рекомендуемые настройки, чтобы избежать полосатости

После всего этого обсуждения можно сделать заключение в виде рекомендаций, которых стоит придерживаться, чтобы избежать проблем с переходами цветов в градиентах.

Настройки камеры:

  • 14+ бит RAW файл является хорошим выбором, если вы хотите, наилучшее качество, особенно если вы рассчитываете на корректировку тона и яркости, например, увеличение яркости в тенях на 3-4 стопа.
  • 12-битный RAW файл отлично подойдёт, если вы хотите иметь меньший вес файлов или снимать быстрее. Для камеры Nikon D850 14-битный RAW файл примерно на 30% больше, чем 12-битный, так что это является важным фактором. И большие файлы могут повлиять на возможность снимать длинные серии кадров без переполнения буфера памяти.
  • Никогда не снимайте в JPG, если вы можете. Если вы снимаете какие-то события, когда нужно быстро передавать файлы и качество снимков не играет роли, то конечно Jpeg будет отличным вариантом. Также вы можете рассмотреть возможность съёмки в режиме JPG + RAW, если вам нужен более качественный файл впоследствии. Стоит придерживаться цветового пространства SRGB, если вы снимаете в JPG. Если вы снимаете в RAW, вы можете игнорировать настройки цветового пространства. Файлы RAW в действительности не имеют цветового пространства. Оно не устанавливается, пока не выполнена конвертация файла RAW в другой формат.

Lightroom и Photoshop (рабочие файлы):

  • Всегда сохраняйте рабочие файлы в 16-бит. Используйте 8 бит только для окончательного экспорта в формате JPG для интернета и печати, если этот формат удовлетворяет требованиям печатного оборудования. Это нормально использовать 8-бит для окончательного вывода, но следует избегать этого режима во время обработки.
  • Обязательно просмотрите снимок в масштабе 67% или больше, чтобы убедиться, что в градиентах нет заметных переходов цвета. В меньшем масштабе Photoshop может создавать ложную полосатость. Об этом будет другая наша статья.
  • Будьте осторожны при использовании HSL в Lightroom и Adobe Camera RAW, так как этот инструмент может создать цветные полосы. Это имеет очень мало общего с битовой глубиной, но проблемы возможны.
  • Если ваш исходный файл доступен только в 8-бит (например, JPG), вы должны немедленно преобразовать его в 16 бит перед редактированием. Последующие правки на 8-битные изображении в 16-битном режиме не будут создавать слишком явных проблем.
  • Не используйте 32-разрядное пространство, если вы не используете его для объединения нескольких RAW-файлов (HDR). Есть некоторые ограничения при работе в 32-битном пространстве, а файлы становятся в два раза больше. Лучше всего делать объединение HDR в Lightroom вместо того, чтобы использовать 32-битный режим в Photoshop.
  • Формат HDR DNG Lightroom очень удобен. Он использует 16-битный режим с плавающей точкой для того, чтобы охватить более широкий динамический диапазон с таким же количеством бит. Рассчитывая на то, что нам обычно нужно исправлять динамический диапазон в HDR только в пределах 1-2 стопов, это приемлемый формат, который повышает качество без создания огромных файлов. Конечно, не забудьте экспортировать этот RAW в 16-битном TIF/PSD, когда вам нужно продолжить редактирование в Photoshop.
  • Если вы один из немногих людей, которые должны использовать 8-разрядный рабочий режим по какой-то причине, вероятно, лучше всего придерживаться цветового пространства sRGB.
  • При использовании инструмента градиента в Photoshop, отметив опцию «сглаживание» программа будет использовать 1 дополнительный бит. Это может быть полезно при работе в 8-битных файлах.

Экспорт для интернета:

  • JPG с 8 битами и цветовым пространством sRGB идеально подходит для интернета. В то время как некоторые мониторы способны отображать большую битовую глубину, увеличенный размер файла, вероятно, не стоит этого. И в то время как все больше и больше мониторов поддерживают более широкие гаммы, не все браузеры правильно поддерживают управление цветом и могут отображать изображения неправильно. И большинство из этих новых мониторов вероятно никогда не проходили калибровку цвета.

Печать:

  • 8-бит отлично подходит для окончательного вывода на печать, но используйте 16 бит, если печатное оборудование поддерживает это.

Монитор:

  • Стандартный монитор отлично подойдёт для большинства задач, но помните, что вы можете увидеть полосы перехода цветов из-за 8-битных дисплеев. Этих полос может на самом деле не быть в снимках. Они появляются на этапе вывода на монитор. На другом дисплее этот же снимок может выглядеть лучше.
  • Если вы можете себе это позволить, 10-битный дисплей идеально подходит для работы с фотографией. Широкий диапазон, такой как Adobe RGB также идеально подходит. Но это не обязательно. Вы можете создавать потрясающие снимки на самом обычном мониторе.

Взгляд в будущее

В данный момент выбор большей битовой глубины для вас может не иметь значения, так как ваш монитор и принтер способны работать только в 8 бит, но в будущем всё может измениться. Ваш новый монитор сможет отображать больше цветов, а печать можно осуществить на профессиональном оборудовании. Сохраняйте свои рабочие файлы в 16-бит. Этого будет достаточно, чтобы сохранить наилучшее качество на будущее. Этого будет достаточно, чтобы удовлетворить требованиям всех мониторов и принтеров, которые будут появляться в обозримом будущем. Этого диапазона цвета достаточно, чтобы выйти за пределы диапазона зрения человека.

Однако гамма – это другое. Скорее всего, у вас есть монитор с цветовой гаммой sRGB. Если он поддерживает более широкий спектр Adobe RGB или гамму P3, то вам лучше работать с этими гаммами. Adobe RGB имеет расширенный диапазон цвета в синем, голубом и зелёном, а P3 предлагает более широкие цвета в красном, желтом и зеленом. Помимо P3 мониторов существуют коммерческие принтеры, которые превышают гамму AdobeRGB. sRGB и AdobeRGB уже не в состоянии охватить полный диапазон цветов, которые могут быть воссозданы на мониторе или принтере. По этой причине, стоит использовать более широкий диапазон цвета, если вы рассчитываете на печать или просмотр снимков на лучших принтерах и мониторах позже. Для этого подойдёт гамма ProPhoto RGB. И, как обсуждалось выше, более широкая гамма нуждается в большей битовой глубине 16-бит.

Как удалить полосатость

Если вы будете следовать рекомендациям из этой статьи, очень маловероятно, что вы столкнетесь с полосатостью в градиентах.

Но если вы столкнетесь с полосатостью (скорее всего при переходе в 8-разрядное изображение, вы можете предпринять следующие шаги, чтобы свести эту проблему к минимуму:

  • Преобразуйте слой в смарт-объект.
  • Добавьте размытие по Гауссу. Радиус установите таким, чтобы скрыть полосатость. Радиус, равный ширине полосатости в пикселях идеален.
  • Используйте маску, чтобы применить размытие только там, где это необходимо.
  • И, наконец, добавьте немного шума. Зернистость устраняет вид гладкого размытия и делает снимок более целостным. Если вы используете Photoshop CC, используйте фильтр Camera RAW, чтобы добавить шум.

Об авторе: Greg Benz – фотограф из Миннеаполиса, штат Миннесота. Мнения, выраженные в этой статье принадлежат исключительно автору. Вы можете узнать больше о его работах на сайте

Следите за новостями: Facebook, Вконтакте и Telegram

comments powered by HyperComments

parseInt() — JavaScript | MDN

Функция parseInt() принимает строку в качестве аргумента и возвращает целое число в соответствии с указанным основанием системы счисления.

 

The source for this interactive example is stored in a GitHub repository. If you’d like to contribute to the interactive examples project, please clone https://github.com/mdn/interactive-examples and send us a pull request.

The source for this interactive example is stored in a GitHub repository. If you’d like to contribute to the interactive examples project, please clone https://github.com/mdn/interactive-examples and send us a pull request.

 

Параметры

string
Значение, которое необходимо проинтерпретировать. Если значение параметра string не принадлежит строковому типу, оно преобразуется в него (с помощью абстрактной операции ToString). Пробелы в начале строки не учитываются.
radix
Целое число в диапазоне между 2 и 36, представляющее собой основание системы счисления числовой строки string, описанной выше. В основном пользователи используют десятичную систему счисления и указывают 10.
Всегда указывайте этот параметр,
чтобы исключить ошибки считывания и гарантировать корректность исполнения и предсказуемость результата. Когда основание системы счисления не указано, разные реализации могут возвращать разные результаты.

Возвращаемое значение

Целое число, полученное парсингом (разбором и интерпретацией) переданной строки. Если первый символ не получилось сконвертировать в число, то возвращается NaN

Функция parseInt преобразует первый переданный ей аргумент в строковый тип, интерпретирует его и возвращает целое число или значение NaN. Результат (если не NaN

) является целым числом и представляет собой первый аргумент (string), рассматривающийся как число в указанной системе счисления (radix). Например, основание 10 указывает на преобразование из десятичного числа, 8 — восьмеричного, 16 — шестнадцатеричного и так далее. Если основание больше 10, то для обозначения цифр больше 9 используются буквы. Например, для шестнадцатеричных чисел (основание 16) используются буквы от A до F.

Если функция parseInt встречает символ, не являющийся числом в указанной системе счисления, она пропускает этот и все последующие символы (даже, если они подходящие) и возвращает целое число, преобразованное из части строки, предшествовавшей этому символу.

parseInt отсекает дробную часть числа. Пробелы в начале и конце строки разрешены.

Так как некоторые числа включают символ e в своём строковом представлении (например, 6.022e23), то использование parseInt для усечения числовых значений может дать неожиданные результаты, когда используются очень малые или очень большие величины. parseInt не должна использоваться как замена для Math.floor().

Если основание системы счисления имеет значение undefined (неопределено) или равно 0 (или не указано), то JavaScript по умолчанию предполагает следующее:

  • Если значение входного параметра string начинается с «0x» или «0X«, за основание системы счисления принимается 16, и интерпретации подвергается оставшаяся часть строки.
  • Если значение входного параметра string начинается с «0», за основание системы счисления принимается либо 8, либо 10, в зависимости от конкретной реализации. В спецификации ECMAScript 5 прописано использование 10 (десятичная система), но это поддерживается еще не всеми браузерами, поэтому необходимо всегда указывать основание системы счисления при использовании функции parseInt
    .
  • Если значение входного параметра string начинается с любого другого символа, система счисления считается десятичной (основание 10).

Если первый символ строки не может быть преобразован в число, parseInt возвращает значение NaN.

С точки зрения математики, значение NaN не является числом в какой-либо системе счисления. Чтобы определить, вернет ли parseInt значение NaN в качестве результата, можно вызвать функцию isNaN. Если NaN участвует в арифметических операциях, результатом также будет NaN.

Для преобразования числа в строку в указанной системе счисления, используйте

intValue.toString(radix).

Пример: Использование

parseInt

Все следующие примеры возвращают 15:

parseInt(" 0xF", 16);
parseInt(" F", 16);
parseInt("17", 8);
parseInt(021, 8);
parseInt("015", 10);  
parseInt(15.99, 10);
parseInt("FXX123", 16);
parseInt("1111", 2);
parseInt("15*3", 10);
parseInt("15e2", 10);
parseInt("15px", 10);
parseInt("12", 13);

Все следующие примеры возвращают NaN:

parseInt("Hello", 8); 
parseInt("546", 2);   

Все следующие примеры возвращают -15:

parseInt("-F", 16);
parseInt("-0F", 16);
parseInt("-0XF", 16);
parseInt(-15.1, 10)
parseInt(" -17", 8);
parseInt(" -15", 10);
parseInt("-1111", 2);
parseInt("-15e1", 10);
parseInt("-12", 13);

Все следующие примеры возвращают 4:

parseInt(4.7, 10);
parseInt(4.7 * 1e22, 10); 
parseInt(0.00000000000434, 10); 

Следующий пример возвращает 224:

parseInt("0e0", 16);

Хотя это не поощряется в спецификацией ECMAScript 3 и запрещено в ECMAScript 5, многие реализации интерпретируют числовую строку, начинающуюся с 0, как восьмеричную. Следующий пример может иметь как восьмеричный, так и десятичный результат. Чтобы избежать непредвиденного результата, всегда указывайте основание системы счисления.

parseInt("0e0"); 
parseInt("08"); 

ECMAScript 5 устраняет восьмеричную интерпретацию

Спецификация ECMAScript 5 функции parseInt больше не разрешает трактовать в восьмеричной системе счисления строки, начинающиеся с 0. ECMAScript 5 провозглашает:

Функция parseInt производит целочисленное значение в результате интерпретации содержимого строкового аргумента в соответствии с указанным основанием системы счисления.(\-|\+)?([0-9]+|Infinity)$/.test(value)) return Number(value); return NaN; } console.log(filterInt(‘421’)); console.log(filterInt(‘-421’)); console.log(filterInt(‘+421’)); console.log(filterInt(‘Infinity’)); console.log(filterInt(‘421e+0’)); console.log(filterInt(‘421hop’)); console.log(filterInt(‘hop1.61803398875’)); console.log(filterInt(‘1.61803398875’));

BCD tables only load in the browser

Люстра подвесная Possoni 507 507/16+8+8

3DPLITKA.RU

Пн-Пт 9:00–20:00

Сб-Вс 10:00–20:00

: [email protected]

16-я Парковая д.23

г. Москва, индекс 105484

Принимаем к оплате:

Мы в соц.сетях:

Мы в Яндекс.Организации:

Мы на Яндекс.Маркете:

Москва +7 (495) 966-18-01

Санкт-Петербург +7 (812) 309-35-78

Воронеж +7 (473) 202-47-57

Екатеринбург +7 (343) 289-18-98

Нижний Новгород +7 (831) 281-52-53

Новосибирск +7 (383) 284-08-48

Казань +7 (843) 211-02-57

Краснодар +7 (861) 201-25-33

Красноярск +7 (391) 216-76-03

Пермь +7 (342) 207-98-33

Ростов-на-Дону +7 (863) 310-02-03

Самара +7 (846) 375-94-33

Саратов +7 (8452) 39-79-54

Тверь +7 (4822) 73-65-21

Томск +7 (3822) 99-43-77

Тула +7 (4872) 52-41-06

Тюмень +7 (3452) 39-72-57

Уфа +7 (347) 225-06-33

Челябинск +7 (351) 220-14-23

Другой регион +7 (800) 301-34-28

(бесплатный звонок)

Ⓒ 2011-2021 3dplitka.ru — интернет-магазин керамической плитки, керамогранита и сантехники

Политика организации в отношении обработки персональных данных

Используя этот сайт вы даёте своё согласие на использование файлов cookie

С 8 по 12 января 2019 года в Великом Новгороде состоялся 16-й Открытый фестиваль детского и юношеского творчества «Золотая ладья – 2019»

С 8 по 12 января 2019 года в Великом Новгороде состоялся 16-й Открытый фестиваль детского и юношеского творчества «Золотая ладья – 2019», на котором младший состав Школы оркестра имени П.И.Смирнова Дворца учащейся молодежи Санкт-Петербурга завоевал звание Лауреата 1 степени.

 

 

 

В фестивале приняли участие шестьдесят коллективов и молодых исполнителей из Москвы, Санкт-Петербурга, Твери, Краснодарского края, Великого Новгорода, Старой Руссы, Малой Вишеры и других городов России.       Около пятисот артистов в возрасте от семи до двадцати двух лет соревновались в номинациях: «Инструментальное исполнительство», «Вокал», «Хореография», «Театр» и «Театры моды».

 

  

 

Фестиваль-конкурс проходит при поддержке Министерства культуры Российской Федерации и министерства культуры Новгородской области.

Председатель жюри – Народный артист России Бедрос Киркоров, сопредседатель – Заслуженный работник культуры России, художественный руководитель и дирижёр Городского духового оркестра Анатолий Малышев, а также в состав жюри вошли новгородские профессиональные музыканты, вокалисты, преподаватели, лауреаты всероссийских и международных конкурсов.

 

  

 

Гала-концерт фестиваля-конкурса состоялся в Новгородском академическом театре драмы им. Ф.М. Достоевского.

На конкурс коллектив Дворца учащейся молодежи Санкт-Петербурга представил три произведения (Ю.Пешкова «Аргентинское танго», Л.Книппера «Полюшко-поле» и русскую народную песню «Валенки»(солистка    творческой мастерской эстрадного вокала «Арт-колледж Мария Полищук, педагог Заверняева Мария Юрьевна)).

 

 

А также молодые таланы города на Неве стали обладателями специального приза «Ладьи» из бересты — символа фестиваля, который вручила заместитель министра культуры Новгородской области Федорова Елена Сергеевна.

В конкурсе также приняли участие солисты-аккордионисты младшего состава оркестра Дворца учащейся молодежи Санкт-Петербурга — Сергей Брюквин (педагог Заслуженный работник культуры РФ Федчина Лариса Валентиновна) стал Лауреатом 1 степени, а Дмитрий Варако (педагог Лысков Лауреатом 3 степени (аккордеон).

С коллективом Дворца учащейся молодежи Санкт-Петербурга на фестивале были: руководитель школы оркестра имени П.И.Смирнова, заслуженный работник культуры РФ Федчина Лариса Валентиновна, руководитель младшего оркестра заслуженный работник культуры РФ Чипурнов Сергей Александрович, концертмейстер Радаева Светлана Владимировна и дирижёр Лысков Евгений Владимирович.

Дворец учащейся молодежи Санкт-петербурга поздравляет победителей фестиваля и желает новых побед и творческих успехов!

 

8 или 16 Гбайт / Процессоры и память

Думаю, ни для кого не является секретом, что оперативная память — это важный компонент геймерской системы, и на быстродействие в играх влияют сразу несколько параметров ОЗУ. Например, не так давно лаборатория 3DNews выяснила, что центральные процессоры AMD Ryzen очень чувствительны к частоте DDR4. Тестирование показало: использование быстрой памяти DDR4-3200 в сравнении со стандартной DDR4-2133 при одинаковых таймингах увеличивает FPS в играх на 12-16% в зависимости от приложения. Поэтому, если вы хотите выжать максимум из своей системы, покупка быстрого комплекта ОЗУ — это один из самых действенных вариантов. 

На производительность влияет не только частота, но и задержки. И все же самый важный параметр оперативной памяти — это объем. Если в случае использования медленного комплекта мы лишаемся единиц FPS, то при нехватке определенного количества гигабайтов игра либо будет тормозить, либо не запустится вовсе. Поэтому мы решили выяснить, сколько ОЗУ необходимо игровому компьютеру в 2017 году. Очевидно, что основная «баталия» развернется между комплектами объемом 8 и 16 Гбайт.

Наглядный пример — пользователь произвел апгрейд своего компьютера, дополнив имеющуюся конфигурацию видеокартой уровня GeForce GTX 1060 3 Гбайт. Теперь его системный блок полностью соответствует рекомендуемым требованиям Watch_Dogs 2, в которую так хотелось поиграть. Однако даже без применения максимальных настроек качества графики времяпрепровождение в любимой «песочнице» было омрачено то и дело появляющимися микрозависаниями. И вроде GeForce GTX 1060 отлично справляется со своей работой, так как средний показатель держится в районе 50 FPS, но все впечатление портят эти просадки! Оказывается, к возникновению визуально заметного падения частоты кадров причастна нехватка оперативной памяти, потому что добавление еще 8 Гбайт отчасти решило эту проблему — при тех же настройках и с той же видеокартой играть стало комфортнее.

Главная тема обозначена, но, на мой взгляд, не менее важно ответить еще на один вопрос: исправит ли ситуацию с нехваткой оперативной памяти в играх использование быстрого файла подкачки?

⇡#Современные игровые платформы

Под определение «игровой компьютер» попадает очень большое число конфигураций. Например, в ежемесячной рубрике «Компьютер месяца» рассматриваются десять различных систем. В состав самой недорогой входят Pentium G4560, GeForce GTX 1060 3 Гбайт и 8 Гбайт DDR4. Использование такого объема оперативной памяти — самый распространенный вариант, если верить официальной статистике игрового клиента Steam. Но современные платформы позволяют устанавливать 64 и даже 128 Гбайт ОЗУ.

Актуальные игровые платформы
IntelAMD
СокетLGA1155LGA2011LGA1150LGA2011-v3LGA1151AM3+FM2/2+AM4
Год поступления в продажу2011 год2011 год2013 год2014 год2015 год2011 год2012 год2017 год
Поддерживаемые процессорыSandy Bridge, Ivy BridgeSandy Bridge-E,
Ivy Bridge-E
Haswell, Haswell Refresh и Devil’s Canyon, BroadwellHaswell-E, Broadwell-ESkylake, Kaby LakeZambezi, VisheraTrinity, Richland, Kaveri, Godavari (Kaveri Refresh)Ryzen, AMD 7th Generation A-series/Athlon
Контроллер памятиDDR3-1066/1333DDR3-1066/1333
/1600/1866
DDR3-1333/1600DDR4-2133/2400DDR4-1866/2133/
2400, DDR3L-1333/1600
DDR3-1066/1333/
1600/1866
DDR3-1600/1866/
2400
DDR4-2133/2400/
2666
Встроенный, двух-канальныйВстроенный, четырех-канальныйВстроенный, двух-канальныйВстроенный, четыре-хканальныйВстроенный, двух-
канальный
Встроенный, двух-канальныйВстроенный, двух-канальныйВстроенный, двух-канальный
Максимальный объем оперативной памяти32 Гбайт64 Гбайт32 ГбайтHaswell-E— 64 Гбайт Broadwell-E — 128 Гбайт64 Гбайт32 Гбайт64 Гбайт64 Гбайт

Даже сейчас, без тестирования, можно смело заявить: указанный максимальный объем оперативной памяти избыточен для игровых конфигураций, хотя сфера развлечений и является в последнее время наиболее активным двигателем компьютерного прогресса. Как уже было сказано, большинство пользователей устанавливают в свои системы 8 или 16 Гбайт. В таблице перечислены как самые современные (LGA1151, LGA2011-v3, AM4), так и проверенные временем платформы, которые вполне можно отнести к разряду игровых в 2017 году. В большинстве случаев центральные процессоры AMD и Intel используют двухканальные контроллеры оперативной памяти. Это значит, что на материнских платах под соответствующую платформу используется либо два слота DIMM, либо четыре. А у плат с гнездом LGA2011 и LGA2011-v3 четыре или восемь разъемов для установки ОЗУ соответственно. Для процессоров Haswell-E и Broadwell-E есть и «экзотическое» исключение из правил — ASRock X99E-ITX/ac.

ASUS ROG Strix Z270I Gaming — одна из самых навороченных матплат форм-фактора mini-ITX

Двухканальный режим встроенного в центральный процессор контроллера памяти подразумевает использование четного количества модулей. Для того чтобы со временем спокойно нарастить объем ОЗУ, лучше использовать материнскую плату с четырьмя слотами DIMM. Так, мы можем приобрести комплект памяти объемом 16 Гбайт, состоящий из двух модулей по 8 Гбайт, а со временем докупить еще два модуля с аналогичными характеристиками. Некоторые материнки располагают всего парой разъемов для установки оперативки — это либо совсем бюджетные платы (например, на базе чипсетов h210, B250 и A320 для процессоров Kaby Lake и Ryzen), либо устройства форм-фактора mini-ITX, либо эксклюзивные оверклокерские решения, такие как ASUS Maximus IX Apex. Данные устройства поддерживают вдвое меньший объем ОЗУ: 32 Гбайт для процессоров Skylake, Kaby Lake и Ryzen; 16 Гбайт для процессоров Haswell, Broadwell, Sandy Bridge, Ivy Bridge и Vishera. Учитывайте этот момент при апгрейде или при сборке системного блока с нуля.

⇡#Тестовый стенд

Во время всех испытаний использовалась платформа LGA1151 вместе с процессором Core i7-7700K, разогнанным до 4,5 ГГц. Менялись видеокарты, оперативная память и накопители. Полный перечень комплектующих представлен в таблице.

Конфигурация тестового стенда
Центральный процессорIntel Core i7-7700K @4,5 ГГц
Материнская платаASUS MAXIMUS IX Hero
Оперативная памятьKingston HyperX Predator HX430C15PB3K4/64, DDR4-3000, 4 × 16 Гбайт
Kingston HyperX Fury HX421C14FB2K2/16, DDR4-2133, 2 × 8 Гбайт
НакопителиWestern Digital WD1003FZEX, 1 Тбайт
Samsung 850 Pro
ВидеокартыASUS GeForce GTX 1060 (DUAL-GTX1060-3G), 3 Гбайт
ASUS Radeon RX 480 (DUAL-RX480-O4G), 4 Гбайт
Блок питанияCorsair AX1500i, 1500 Вт
Процессорный кулерNoctua NH-D9DX
КорпусLian Li PC-T60A
МониторNEC EA244UHD
Операционная системаWindows 10 Pro x64
ПО для видеокарт
AMDCrimson ReLive Edition 17.4.2
NVIDIAGeForce Game Ready Driver 381.65
Дополнительное ПО
Удаление драйверовDisplay Driver Uninstaller 17.0.6.1
Измерение FPSFraps 3.5.99
FRAFS Bench Viewer
Action! 2.3.0
Разгон и мониторингGPU-Z 1.19.0
MSI Afterburner 4.3.0
Дополнительное оборудование
ТепловизорFluke Ti400
ШумомерMastech MS6708
Ваттметрwatts up? PRO

⇡#Потребление оперативной памяти в современных играх

Определить, сколько оперативной памяти потребляют современные игры, не так сложно. Существует большое количество диагностических утилит. Но важно понимать, что объем используемого ОЗУ зависит от нескольких параметров, а потому может заметно отличаться на разных системах. Так, вместе с запуском игр не перестает работать и различный софт.

 

Потребление оперативной памяти с включенным браузером Google Chrome

 

Потребление оперативной памяти без Google Chrome

Например, открытие всего десяти вкладок Chrome приводит к увеличению потребления оперативной памяти на 1,5 Гбайт. Аппетиты браузера Google уже давно стали «мемом», но давайте не будем забывать про постоянно активные мессенджеры, антивирусы, драйверы и прочие утилиты, которые загружаются вместе с операционной системой.

Недавно я провел сравнительное тестирование GeForce GTX 1060 3 Гбайт и Radeon RX 470 4 Гбайт. Среди пользователей бытует мнение, что дополнительный гигабайт видеопамяти — это еще один довод в пользу графического адаптера AMD. Небольшой эксперимент показал, что из двенадцати игр ровно половина потребляет больше четырех гигабайт видеопамяти в разрешении Full HD. В стенде использовался ускоритель GeForce GTX 1080 с 8 Гбайт GDDR5. Получается, что в случае нехватки видеопамяти все данные, которые не поместились в ячейки GDDR5, будут помещены в ОЗУ. Некоторые игры сразу же информируют пользователя о превышении лимита видеопамяти. Некоторые — GTA V, HITMAN, Battlefield 1 — элементарно не дадут выставить более высокое качество графики, пока пользователь сам не снимет специальный «предохранитель» в меню с настройками. Поэтому для более детального изучения вопроса необходимо использовать несколько видеокарт. Мой выбор остановился на трех ходовых моделях NVIDIA: GeForce GTX 1060 с 3 и 6 Гбайт GDDR5, а также GeForce GTX 1080.

Настройки графики в играх
APIКачествоПолноэкранное сглаживание
1920 × 1080 / 2560 × 1440 / 3840 × 2160
1«Ведьмак-3: Дикая охота», Новиград и окрестностиDirectX 11Макс. качество, NVIDIA HairWorks вклAA
2Mass Effect Andromeda, первое заданиеМакс. качествоВременное сглаживание
3Ghost Recon Wildlands, встроенный бенчмаркМакс. качествоSMAA + FXAA
4GTA V, город и окрестностиМакс. качество4 × MSAA + FXAA
5Rise of the Tomb Raider, советская базаМакс. качествоSMAA
6Watch_Dogs 2, город и окрестностиУльтра, HBAO+Временное сглаживание 2 × MSAA
7Fallout 4, Даймонд-сити и окрестностиМакс. качество, текстуры высокого разрешения, осколки от пуль выкл.TAA
8HITMAN, встроенный бенчмаркDirectX 12Макс. качествоSMAA
9Total War: WARHAMMER, встроенный бенчмаркМакс. качество4 × MSAA
10Battlefield 1, миссия «Работа для молодых»УльтраTAA
11Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек»Макс. качество2 × MSAA
12Sid Meier’s Civilization VI, встроенный бенчмаркУльтра8 × MSAA
13Star Wars Battlefront, карта «Битва на Эндоре»Макс. качествоTAA
14Tom Clancy’s The Division, встроенный бенчмаркМакс. качествоSMAA
15DOOM, миссия OИКVulkanУльтраTSSAA 8TX

Потребление оперативной памяти измерялось в пятнадцати приложениях. На графиках отображен максимальный показатель загрузки, который был зафиксирован после 10 минут произвольного игрового процесса. Для большей наглядности результаты округлены. Показатели загрузки ОЗУ фиксировались при помощи программы MSI Afterburner с частотой опроса 100 мс. Среди прочих программ при запуске игр активными были только клиенты Steam, Origin и Uplay, а также «Защитник Windows», FRAPS и MSI Afterburner.

Высказанное ранее предположение стало фактом — уже в разрешении Full HD мы видим, что с применением 3-гигабайтной версии GeForce GTX 1060 планку в 8 Гбайт ОЗУ преодолели девять игр из пятнадцати. То есть больше половины. Те же самые игры, запускаемые на стендах с GeForce GTX 1060 6 Гбайт и GeForce GTX 1080, оказались менее «прожорливыми» по части оперативной памяти.

При увеличении разрешения тенденция сохранилась — уже тринадцать из пятнадцати игр потребляли больше 8 Гбайт оперативной памяти в стенде с установленной GeForce GTX 1060 3 Гбайт. Стабильно больше 10 Гбайт ОЗУ потреблялось в семи проектах. Заметно возросла загрузка оперативки и в случае использования в стенде GeForce GTX 1060 6 Гбайт. Значит, играм при заданных нами настройках качества графики уже недостаточно шести гигабайт видеопамяти.

Тестирование в разрешении Ultra HD проводилось только с участием GeForce GTX 1080, потому что использовать версии GeForce GTX 1060 в таком разрешении нет никакого смысла — графические процессоры этих видеокарт элементарно не справятся с возросшей нагрузкой.

Результаты оказались вполне прогнозируемыми. Можно смело констатировать: многие современные ААА-проекты на близких к максимальным настройках качества графики потребляют больше 8 Гбайт оперативной памяти. Кроме того, замеры в Rise of the Tomb Raider, Watch_Dogs 2, Deus Ex: Mankind Divided и Mass Effect Andromeda демонстрируют отсутствие серьезного запаса прочности при наличии в системе и 16 Гбайт ОЗУ. К тому же тестирование проводилось с минимумом активных приложений в Windows 10. На мой взгляд, есть все предпосылки к тому, что в скором времени появятся проекты, которым будет недостаточно 16 Гбайт оперативной памяти при максимальных или близких к ним настройках качества графики.

Потребление оперативной памяти в Watch_Dogs 2

Думаю, многие уже обратили внимание на тот факт, что я рассмотрел всего один сценарий — игры на максимальных (или близких к ним) настройках качества графики. Однако большинство геймеров пользуются менее производительными видеокартами, а потому используют различные режимы качества.

  

Deus Ex: Mankind Divided, настройки качества «Низкие»

 

Deus Ex: Mankind Divided, настройки качества «Средние»

 

Deus Ex: Mankind Divided, настройки качества «Высокие»

  

Deus Ex: Mankind Divided, настройки качества «Очень высокие»

 

Deus Ex: Mankind Divided, настройки качества «Ультра»

 

Deus Ex: Mankind Divided, максимальные настройки качества

Компьютерные игры тем и хороши, что, как правило, обладают большим количеством настроек, которые ухудшают или улучшают качество выдаваемой картинки. Например, в Deus Ex: Mankind Divided заложено пять заранее запрограммированных режимов: «Низкие», «Средние», «Высокие», «Очень высокие» и «Ультра». Подобными категориями пользуются многие разработчики. Обратите внимание, что достаточно тяжело (иногда даже нереально) на глаз определить, где выставлено высокое качество, а где — очень высокое. Таким образом, выкручивать ползунки до максимума в ряде игр нет никакого смысла. А видеопамяти и ОЗУ при этом используется заметно меньше.

Из списка игр, которые на максимальных (или близких к ним) настройках качества потребляли больше всего оперативной памяти, я выбрал пять приложений: Watch_Dogs 2, Mass Effect Andromeda, Rise of the Tomb Raider, Deus Ex: Mankind Divided и Ghost Recon Wildlands. Используя все те же видеокарты NVIDIA, я измерял потребление оперативной памяти при активации заранее заготовленных разработчиками режимов. В некоторых играх (Watch_Dogs 2 и Ghost Recon Wildlands) при изменении общего качества графики автоматически меняется и сглаживание. В других приложениях параметр антиалиасинга необходимо задавать отдельно. Собственно говоря, в Mass Effect Andromeda, Rise of the Tomb Raider, Deus Ex: Mankind Divided для этой части эксперимента сглаживание не использовалось вообще. Результаты занесены в сводную таблицу.

Зеленым цветом выделены области, в которых зафиксирован отрадный факт — игры при активации определенного режима качества графики потребляют меньше 8 Гбайт оперативной памяти. Таблица наглядно показывает, что выставление параметров «Высокий» и «Средний» подходит для видеокарт, у которых видеопамяти 4 Гбайт и меньше, для графических адаптеров с 6+ Гбайт GDDR5 — тем более.

Заметно и резкое падение потребления ОЗУ в Rise of the Tomb Raider при использовании 3-гигабайтной версии GeForce GTX 1060. Мы видим логичное подтверждение тому факту, что при использовании режима качества картинки «Высокое» игра требует меньше видеопамяти, чем на «максималках».

Режимы сглаживания в Watch_Dogs 2 (слева направо): без сглаживания, 2x MSAA, 4x MSAA

Конечно же, сказывается на потреблении видеоОЗУ и системной памяти и отключение сглаживания, которое должно устранить неровности (лесенки) по краям объектов. Антиалиазинг — это один из параметров, критичный к объему видеопамяти. Поэтому в игровой системе с 8 Гбайт ОЗУ и графическим ускорителем с 2, 3 или 4 Гбайт видеопамяти есть смысл выключать сглаживание или же использовать «легкие» режимы, если такие поддерживаются приложением.

Режимы размера текстур в Rise of the Tomb Raider (слева направо): «Низкое», «Среднее», «Высокое»

Текстуры — это второй параметр, критичный к объему видеопамяти, а следовательно, и оперативной памяти. Использование текстур низкого разрешения заметно портит изображение, но в то же время особой разницы между режимами «Высокое» и «Очень высокое» в Rise of the Tomb Raider не наблюдается (в других играх — тоже). Поэтому при нехватке видеопамяти и ОЗУ и этим параметром вполне можно пожертвовать ради достижения комфортного фреймрейта.

Максимальное потребление оперативной памяти (NVIDIA GeForce GTX 1060 3 Гбайт), Мбайт
Качество текстур
Rise of the Tomb Raider (общие настройки качества — максимальные, но без сглаживания)Watch_Dogs 2 (общие настройки качества — режим «Ультра», но без сглаживания)Deus Ex: Mankind Divided (общие настройки качества — максимальные, но без сглаживания)
Очень высокое11600Ультра11000Ультра11000
Высокое6900Высокое9700Очень высокое9600
Среднее6400Среднее8800Высокое7800
Низкое6200Низкое7800Среднее7100
Низкое6900
Тени
Очень высокое10700HFTS11600Очень высокое11000
Высокое10500PCSS11000Высокое10900
Среднее10300Ультра11000Среднее10800
Выкл.10300Очень высокое11000
Высокое10400
Среднее10400
Низкое10300

Настроек изображения в компьютерных играх очень много. Разработчики тесно сотрудничают с производителями железа — AMD, NVIDIA и Intel, а потому приложения изобилуют разным количеством всевозможных опций. Например, в Rise of the Tomb Raider реализован режим PureHair, который заметно преображает прически персонажей этой игры. А еще используются различные технологии преграждения окружающего света (SSAO, HBAO, HBAO+, VXAO и так далее), которые затемняют впадины и углы, добавляя им визуальной глубины.

Максимальное потребление оперативной памяти (NVIDIA GeForce GTX 1060 3 Гбайт), Мбайт
Rise of the Tomb Raider (общие настройки качества — режим «Высокое», но без сглаживания)
СглаживаниеPureHairПреграждение окружающего света
Выкл.5800Выкл.5800Выкл.5800
FXAA5900Вкл.5800Вкл.5800
SMAA6200Очень высокое5900HBAO+5900
2 × SSAA6100VXAO6000
4 × SSAA6500

Режимы преграждения окружающего света в Rise of the Tomb Raider (слева направо): выключено, включено, HBAO+, VXAO

Все эти настройки в той или иной степени влияют на потребление видеопамяти и ОЗУ. Однако не так сильно, как сглаживание, тени и размер текстур.

Вроде бы ответ на основной вопрос получен: замеры потребления оперативной памяти показывают, что 16 Гбайт — наше все, если вы планируете играть с максимальными настройками качества графики. С другой стороны, есть доказательство того, что и 8 Гбайт ОЗУ все еще достаточно для любого современного проекта — требуется лишь снизить качество изображения. Чаще всего достаточно выставить режим «Высокое» или «Среднее». По мнению автора, картинка при этом будет все равно вполне приемлемого уровня. Однако интересно узнать, как поведут себя типовые игровые системы при нехватке ОЗУ? Этому вопросу посвящена вторая часть эксперимента.

⇡#Эффективность файла подкачки в играх

Мы уже выяснили, что в зависимости от видеокарты современные игры потребляют разное количество оперативной памяти. Вполне очевидно, что пользователи, у которых есть возможность приобрести видеокарту уровня GeForce GTX 1070, GeForce GTX 1080 или GeForce GTX 1080 Ti, найдут средства для покупки комплекта ОЗУ объемом 16 Гбайт и больше. Вопрос нехватки оперативной памяти актуален для бюджетных игровых систем, а в них используются преимущественно ускорители с 2, 3 или 4 Гбайт видеопамяти. Поэтому для изучения эффективности работы файла подкачки я выбрал два графических адаптера: Radeon RX 480 4 Гбайт и GeForce GTX 1060 3 Гбайт. Во время тестирования, помимо самих игр, были запущены следующие программы: Steam, Origin, Uplay, «Защитник Windows», FRAPS и MSI Afterburner.

Настройка файла подкачки в Windows 10

Нехватка видеопамяти приводит к тому, что все данные, которые не поместились, «складируются» в оперативную память. А уже при нехватке ОЗУ задействуется файл подкачки — именно он используется для хранения страниц виртуальной памяти. Windows автоматически устанавливает его объем, но для тестирования я увеличил емкость swap-файла до 8 Гбайт.

Файл подкачки в Windows 10 настраивается в меню «Виртуальная память», в которое можно попасть следующим образом: «Панель управления» -> «Дополнительные параметры системы» -> вкладка «Быстродействие» -> вкладка «Дополнительно».

У читателей возникнет вполне резонный вопрос: может, нехватку оперативной памяти хоть как-то компенсирует использование в системе твердотельного накопителя? Мотив простой — SSD заметно быстрее обыкновенных жестких дисков. Для проверки этого предположения я использовал четыре системы: SSD + 8 Гбайт ОЗУ; HDD + 8 Гбайт ОЗУ; SSD + 16 Гбайт ОЗУ; HDD + 16 Гбайт ОЗУ.

Без swap-файла, размещенного на жестком диске или твердотельном накопителе, при использовании в системном блоке 8 Гбайт оперативной памяти и меньше не обойтись. Большинство игр элементарно не запускаются, хотя в рекомендуемых системных требованиях к этим приложениям и указано наличие 8 Гбайт оперативной памяти.

Настройки графики в играх
APIКачествоПолноэкранное сглаживание
1920 × 1080
1«Ведьмак-3: Дикая охота», Новиград и окрестностиDirectX 11Макс. качество, NVIDIA HairWorks вклAA
2Mass Effect Andromeda, первое заданиеМакс. качествоВременное сглаживание
3Ghost Recon Wildlands, встроенный бенчмаркМакс. качествоSMAA + FXAA
Очень высокоеБыстрое сглаживание
4GTA V, городМакс. качество4 × MSAA + FXAA
5Rise of the Tomb Raider, советская базаМакс. качествоSMAA
Очень высокоеНет
6Watch_Dogs 2, городУльтра, HBAO+Временное сглаживание 2 × MSAA
Очень высокоеSMAA
7HITMAN, встроенный бенчмаркDirectX 12Макс. качествоSMAA
8Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек»Макс. качество2 × MSAA
Макс. качествоНет

Из пятнадцати игр, в которых производились замеры потребления ОЗУ, я оставил восемь. Во всех, кроме «Ведьмака-3», зафиксировано использование больше 8 Гбайт оперативной памяти при установленной в стенде GeForce GTX 1060 3 Гбайт. Для некоторых игр применялось два пресета настроек качества графики. Это сделано для того, чтобы нивелировать просадки FPS, связанные с нехваткой быстродействия графического процессора.

Производительность в играх определялась при помощи хорошо известной программы FRAPS. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Затем при помощи утилиты FRAFS Bench Viewer рассчитывался не только средний FPS, но и показатели «0,1% min» и «1% min» (99,9-я и 99-я перцентили) — число FPS, которое ниже измеренного с вероятностью 99,9% и 99%.

Согласно замерам потребления оперативной памяти, системе с GeForce GTX 1060 3 Гбайт в GTA V необходимо больше 9 Гбайт ОЗУ. Действительно, при прогоне встроенного бенчмарка мы видим, что начинаются проблемы. Так, конфигурация «HDD + 8 Гбайт ОЗУ» показала самое высокое среднее количество кадров в секунду. Это связано с тем, что нехватка оперативной памяти спровоцировала не только микрозависания, но и медленную загрузку объектов. В сцене с полетом самолета некоторые объекты (горы, дорога) не прогружались вообще. С применением твердотельного накопителя в качестве файла подкачки система стала вести себя лучше, но просадки FPS никуда не делись.

«Ведьмак-3», как и GTA V, является «песочницей», а для игр с открытым миром характерна частая подгрузка данных с накопителя в оперативную память. Среди систем, в которых использовалось 8 Гбайт оперативной памяти, наиболее эффективно проявила себя конфигурация с SSD. Это касается и стенда с GeForce GTX 1060, и с Radeon RX 480.

 

Rise of the Tomb Raider на открытых локациях тоже довольно часто обращается к накопителю во время игры. При быстром передвижении загрузка данных совершается каждые 15-20 секунд — это видно по постоянно появляющемуся значку в правом нижнем углу экрана. Благодаря этому даже при наличии 16 Гбайт оперативной памяти мы наблюдаем разный средний FPS на системах с SSD и HDD. Получается, что в RotTR накопитель тоже влияет на общий уровень быстродействия.

Игра запускалась с двумя пресетами качества. В обоих случаях с применением как GeForce GTX 1060, так и Radeon RX 480 играть было некомфортно — Rise of the Tomb Raider необходим ПК с 16 Гбайт оперативной памяти.

 

Аналогичная ситуация наблюдается и в Watch_Dogs 2. Играть без подтормаживаний на заданных мной настройках качества графики можно только в случае с 16 Гбайт ОЗУ. Очередная «песочница» вообще установила рекорд по «прожорливости» памяти. В случае с GeForce GTX 1060 ей потребовалось почти 13 Гбайт ОЗУ! При использовании 8 Гбайт DDR4 появилось информационное сообщение о том, что оперативной памяти не хватает и необходимо снизить настройки качества графики. Снизил — не помогло!

А вот Mass Effect Andromeda при том, что игра потребляет больше 12 Гбайт оперативной памяти, вела себя относительно стабильно на системах с 8 Гбайт, однако был замечен лаг в конфигурации с GeForce GTX 1060, SSD и 8 Гбайт ОЗУ. Отчетливо видимый не только при анализе времени рендеринга, но и визуально. Правда, при воспроизведении сцены с другими комплектующими подобный сценарий больше не повторился. Предполагаю, что задержки все же возможны в процессе игры на системах с 8 Гбайт оперативной памяти.

 
 

Нехватка оперативной памяти чувствуется в Ghost Recon Wildlands, Deus Ex Mankind Divided и HITMAN. Получается, что в семи играх из восьми при заданных нами настройках качества графики комфортный фреймрейт на системах с 8 Гбайт невозможен. Присутствие SSD в качестве файла подкачки выглядит предпочтительнее свопа данных на жесткий диск, но эффект от присутствия 16 Гбайт в системе оказывается более действенным.

Нехватка ОЗУ и видеопамяти в HITMAN приводит не только к задержкам, но и к заметному снижению среднего показателя кадров в секунду.

⇡#Выводы

Давайте подведем главный и, наверное, самый очевидный итог. Оптимальный вариант для игрового производительного компьютера — это наличие 16 Гбайт ОЗУ, хотя в 2017 году вполне реально обходиться и меньшим массивом памяти. Для этого достаточно использовать средние или высокие настройки качества графики. Так что 8 Гбайт ОЗУ — не приговор, но при возможности увеличьте объем памяти в своей системе вдвое. Для большей наглядности я структурировал полученные данные в таблицу.

Необходимый объем оперативной памяти в ресурсоемких играх
Объем памяти у видеокарты
4 Гбайт и меньшеОт 6 до 8 Гбайт8 Гбайт и больше
Настройки качества графики в играхМаксимальные16 Гбайт16 Гбайт16 Гбайт
Очень высокие16 Гбайт16 Гбайт16 Гбайт
Высокие16 Гбайт8 Гбайт8 Гбайт
Средние8 Гбайт8 Гбайт8 Гбайт
Низкие8 Гбайт8 Гбайт8 Гбайт
Достаточные настройки качества графики в ресурсоемких играх
Объем памяти у видеокарты
4 Гбайт и меньшеОт 6 до 8 Гбайт8 Гбайт и больше
Объем оперативной памяти8 ГбайтСредниеВысокиеВысокие
16 ГбайтМаксимальныеМаксимальныеМаксимальные
Больше 16 ГбайтМаксимальныеМаксимальныеМаксимальные

Таблица носит условный характер, так как компьютерных игр много, и в ряде случаев потребуется настраивать изображение в индивидуальном порядке. Но в ресурсоемких приложениях, которые требуют больше 4 Гбайт видеопамяти, зачастую придется довольствоваться только высокими или же и вовсе средними режимами качества графики, если в компьютере установлено всего 8 Гбайт ОЗУ. А еще обходить стороной такие «тяжеловесные» опции, как сглаживание.

Применение в геймерских ПК 16 Гбайт уже давно считается обыденностью. Запас прочности имеется, но такие игры, как Watch_Dogs 2, Rise of the Tomb Raider, Deus Ex Mankind divided и Mass Effect Andromeda, демонстрируют, что, возможно, уже совсем скоро ААА-проектам потребуется больше оперативной памяти, если мы говорим о развлечениях с максимальными настройками качества графики. К тому же тестирование проводилось без дополнительной нагрузки в виде открытого браузера с большим количеством вкладок. Следовательно, покупка 32-гигабайтного комплекта для перестраховки или же просто потому, что есть такая возможность, не видится мне бессмысленной затеей. В любом случае при конфигурировании геймерского ПК подбирайте комплектующие таким образом, чтобы оставалась возможность для последующего апгрейда.

Также тестирование показывает, что файл подкачки при нехватке оперативной памяти выручает далеко не всегда. Особенно при использовании в системе видеокарты с 2, 3 и даже 4 Гбайт памяти. Конфигурации с SSD в целом проявляют себя лучше, чем аналогичные сборки с HDD, однако просадки FPS все равно наблюдаются в обоих случаях. При наличии достаточного объема ОЗУ особой разницы между тем, на каком накопителе установлена игра, нет. Среди рассмотренных приложений исключением является только Rise of the Tomb Raider.

Твердотельный накопитель — это не только более «отзывчивый» swap-файл, но и более быстрая загрузка операционной системы, приложений и, конечно же, самих игр. Поэтому в состав сбалансированного и производительного игрового компьютера должны входить не только 16 Гбайт оперативной памяти, но и SSD.

Выражаем благодарность компьютерному магазину «Регард» за предоставленное для тестирования оборудование.

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Как рассчитать экспоненты | Sciencing

Большинство старшеклассников учатся вычислять показатели на уроках алгебры. Часто студенты не осознают важность экспонентов. Использование экспонент — это простой способ выполнить многократное умножение числа на само число. Студенты должны знать об экспонентах для решения определенных типов задач алгебры, таких как научная запись, экспоненциальный рост и экспоненциальный спад. Вы можете легко научиться вычислять экспоненты, но сначала вам нужно знать некоторые основные правила.1/2, который представляет собой квадратный корень из 16, равного 4. Знание этих нескольких правил может помочь вам вычислить большинство выражений экспоненты.

4-я степень — Калькулятор капитана

Калькулятор степени 4

Обратите внимание: для работы этого калькулятора требуется JavaScript.

Определение — Что такое «4-я степень» числа?

«4-я степень» числа — это число, умноженное на само себя четыре раза.

Напишите его с выпуклым числом 4 (показатель степени) рядом с основным числом.«Число 4 » или «5 4 » или «8 4 » являются примерами использования показателя степени 4.

Сказать «3 в степени 4» или 3 4 — это то же самое, что сказать 3 раза 3 раза 3 раза 3 (равно 81).

Сказать «20 в степени 4» или 20 4 — это то же самое, что сказать «20 х 20 х 20 х 20» (равно 16 000).

Чтобы найти число в другой степени, воспользуйтесь нашим простым калькулятором экспоненты. Чтобы найти число, необходимое для определения степени 4 числа, используйте корень 4-й степени.

Формула

— Как вычислить 4-ю степень числа

Степень 4 числа получается 4-кратным умножением этого числа на само себя.

число 4 = число x число x число x число

Чтобы сделать обратное, воспользуйтесь нашим калькулятором корня 4-й степени.

Пример

1 4 = 1 раз 1 раз 1 раз 1 = 1

2 4 = 2 х 2 х 2 х 2 = 16

3 4 = 3 x 3 x 3 x 3 = 81

4 4 = 4 раза 4 раза 4 раза 4 = 256

5 4 = 5 раз 5 раз 5 раз 5 = 625

В степени 4 Таблица

Обратите внимание: для работы этого калькулятора требуется JavaScript.

Часто задаваемые вопросы

Что такое «в степени 4»?

Число в степени 4 — это число, умноженное на 4 раза.3 в степени 4 равно 3 x 3 x 3 x 3 (81). 10 в степени 4 равно 10 x 10 x 10 x 10 (10000).

Как найти показатель степени 4?

Умножьте это число на себя 4 раза.

Как набрать показатель степени 4?

Чтобы ввести показатель степени в текстовом процессоре, найдите команду «надстрочный индекс» (обычно она находится рядом с такими командами, как полужирный или курсив).
Чтобы ввести показатель степени для Интернета, используйте разметку . Это HTML-тег, окружающий экспоненту.

В чем разница между «степенью 4», «экспонентой 4» и «степенью 4»?

Они означают одно и то же. Число умножается на себя 4 раза (число x число x число x число).

Источники и другие ресурсы

Другие калькуляторы экспонент

Объяснение «правила нулевой мощности». Экспоненты кажутся довольно простыми… | Бретт Берри | Math Hacks

Давайте начнем с изучения деления значений с помощью экспонент.

Напомним, что показателей степени представляют собой повторное умножение .Таким образом, мы можем переписать приведенное выше выражение как:

Поскольку 2/2 = 1, отмените три набора 2/2. Остается 2 • 2 или 2 в квадрате.

Конечно, мы можем воспользоваться сокращением и вычесть число 2 внизу из числа 2 вверху. Поскольку эти величины представлены соответствующими показателями степени, все, что нам нужно сделать, это записать общую основу с разницей в значениях показателей в качестве степени.

Если мы обобщим это правило, мы получим следующее, где n представляет ненулевое действительное число, а x и y также являются действительными числами.

Правило деления чисел по общей базе

Отсюда легко вывести объяснение того, почему любое ненулевое число, возведенное в нулевую степень, равно 1. И снова давайте рассмотрим конкретный пример.

Мы знаем, что любое ненулевое число, деленное само на себя, равно 1 . Итак, я могу написать следующее:

Это то же самое, что и запись:

Теперь я воспользуюсь правилом экспоненты сверху, чтобы переписать левую часть этого уравнения.

Конечно, это эквивалентно:

Мы можем использовать тот же процесс, что и в этом примере, вместе с обобщенным правилом выше, чтобы показать, что любое ненулевое действительное число, возведенное в нулевую степень, должно приводить к 1.

Здесь все становится сложнее. Вышеупомянутый метод не работает, потому что, конечно, деление на ноль недопустимо. Давайте разберемся, почему.

Начнем с рассмотрения обычного деления на ноль ОШИБКА .

Как насчет 2 ÷ 0? Давайте посмотрим, почему не может этого сделать.

Деление на самом деле просто форма умножения, так что же произойдет, если я перепишу приведенное выше уравнение как:

Какое значение могло бы удовлетворить это уравнение для x?

Нет значения! Любое число, умноженное на ноль, дает ноль, оно никогда не может быть равным 2.Следовательно, мы говорим, что деление на ноль не определено . Нет никакого возможного решения.

Теперь давайте посмотрим на 0 ÷ 0.

Опять перепишем как задачу умножения.

Здесь мы сталкиваемся с совершенно другой ситуацией. Решением для x может быть ЛЮБОЕ действительное число! Нет никакого способа определить, что такое x. Следовательно, 0/0 считается неопределенным *, а не неопределенным.

Если мы попытаемся использовать вышеупомянутый метод с нулем в качестве основы, чтобы определить, какой будет степень от нуля до нуля, мы немедленно остановимся и не сможем продолжить, потому что мы знаем, что 0 ÷ 0 ≠ 1, но неопределенно.

Так чему же равен нулевая степень?

Это очень обсуждается. Некоторые считают, что его следует определить как 1, другие считают, что это 0, а некоторые считают, что оно не определено. Для каждого есть хорошие математические аргументы, и, пожалуй, правильнее всего считать неопределенным .

Несмотря на это, математическое сообщество поддерживает , определяющий ноль в нулевой степени как 1, по крайней мере, для большинства целей.

Возможно, полезное определение экспонент для математика-любителя выглядит следующим образом:

Аудиокнига недоступна | Слышно.com

  • Evvie Drake: более

  • Роман
  • К: Линда Холмс
  • Рассказал: Джулия Уилан, Линда Холмс
  • Продолжительность: 9 часов 6 минут
  • Несокращенный

В сонном приморском городке в штате Мэн недавно овдовевшая Эвелет «Эвви» Дрейк редко покидает свой большой, мучительно пустой дом почти через год после гибели ее мужа в автокатастрофе.Все в городе, даже ее лучший друг Энди, думают, что горе держит ее взаперти, а Эвви не поправляет их. Тем временем в Нью-Йорке Дин Тенни, бывший питчер Высшей лиги и лучший друг детства Энди, борется с тем, что несчастные спортсмены, живущие в своих худших кошмарах, называют «ура»: он больше не может бросать прямо, и, что еще хуже, он не может понять почему.

  • 3 из 5 звезд
  • Что-то заставляло меня слушать….

  • К Каролина Девушка на 10-12-19

Видео с вопросом: деление рациональных чисел в степени

Стенограмма видео

Найдите значение квадрата четырех третей, разделенное на отрицательные восемь девятых в квадрате, и дайте свой ответ в простейшей форме.

Нашим первым шагом будет возведение в квадрат каждой дроби в круглых или квадратных скобках. Четыре трети в квадрате равняются четырем третям, умноженным на четыре трети. При умножении дробей умножаем числители и отдельно умножаем знаменатели. Четыре, умноженные на четыре, равны 16, а три, умноженные на три, равны девяти. Следовательно, квадрат четырех третей равен 16 девятым или 16 к девяти. Нам нужно выполнить тот же процесс, чтобы возвести в квадрат отрицательные восемь девятых. Нам нужно умножить отрицательные восемь девятых на отрицательные восемь девятых.Умножение двух отрицательных чисел дает положительный ответ. Восемь, умноженная на восемь, равна 64, а девять, умноженная на девять, равняется 81. Это означает, что отрицательные восемь девятых в квадрате равны 64 на 81.

Таким образом, исходный вопрос можно переписать как 16 на девять, разделить на 64 на 81 При делении двух дробей вы, возможно, слышали аббревиатуру KCF: мы сохраняем первую дробь прежней, мы меняем знак со знака деления на знак умножения и переворачиваем вторую дробь.64 больше 81 становится 81 больше 64. Деление на любую дробь аналогично умножению на обратную. На этом этапе мы могли бы умножить 16 на 81 и девять на 64, а затем упростить наш ответ. Однако по возможности проще упростить или отменить. На этом этапе мы можем разделить девять в нижней части первой дроби и 81 в верхней части второй дроби на девять. Девять, разделенное на девять, равно единице, а 81, разделенное на девять, равно девяти. Таким же образом мы можем разделить верхнюю часть числителя первой дроби и нижнюю часть или знаменатель второй дроби на 16.16, разделенное на 16, равно единице, а 64, разделенное на 16, равно четырем.

Остается один на один, умноженный на девять на четыре. Это равно девяти за четыре или девять кварталов. Мы могли бы записать эту неправильную или верхнюю тяжелую дробь как смешанную дробь. Девять из четырех или девяти четвертей равны двум, а одна четверть, поскольку девять, разделенные на четыре, равны двум, оставшимся один. Это означает, что значение квадрата четырех третей, деленного на отрицательные восемь девятых в квадрате, в простейшей форме составляет девять четвертей или две с четвертью.

RL78 8- и 16-разрядные микроконтроллеры с низким энергопотреблением

Микроконтроллеры для приборных панелей низкого уровня в автомобилях 16 RL78 24, 32, 48, 64, 96, 128, 256, 384, 512 8 2, 3, 4, 6, 8, 16, 20, 24 48, 64, 80, 100, 128 2,7 — 5,5 24, 32 Есть Есть Есть 38, 54, 68, 84, 112 16 бит x 24 канала 10 бит x 5 каналов, 10 бит x 8 каналов, 10 бит x 9 каналов, 10 бит x 11 каналов 1, 2

Количество сегментов ЖК-дисплея x 27, количество сегментов ЖК-дисплея x 39 и более…

LFQFP от -40 до 85 ° C, от -40 до 85 ℃, от -40 до 105 ° C, от -40 до 105 ℃
Микроконтроллеры с низким потреблением тока для автомобильных приложений 16 RL78 8, 16, 24, 32, 48, 64 4 0,5, 1, 1,5, 2, 3, 4 20, 30, 32, 48, 64 1.8 — 5,5, 2,7 — 5,5 32 Есть Есть Есть 16, 26, 28, 44, 58 16 бит x 8 каналов 10 бит x 4 канала, 10 бит x 8 каналов, 10 бит x 10 каналов, 10 бит x 12 каналов HWQFN, LFQFP, LSSOP от -40 до 85 ° C, от -40 до 85 ℃, от -40 до 125 ° C, от -40 до 125 ℃
Микроконтроллеры с низким потреблением тока для автомобильных приложений 16 RL78 16, 32, 48, 64, 96, 128 4 1, 2, 3, 4, 6, 8 20, 30, 32, 48, 64, 80 2.7 — 5,5 24, 32 Есть Есть Есть 13, 23, 25, 38, 52, 68 16 бит x 11 каналов, 16 бит x 15 каналов

10 бит x 4 канала, 10 бит x 8 каналов, 10 бит x 10 каналов, 10 бит x 12 каналов и другие …

1 HVQFN, LFQFP, LSSOP от -40 до 105 ° C, от -40 до 105 ℃, от -40 до 125 ° C, от -40 до 125 ℃, от -40 до 150 ° C
Микроконтроллеры с низким потреблением тока для автомобильных приложений 16 RL78 48, 64, 96, 128, 192, 256 4, 8 4, 6, 8, 10, 16, 20 30, 32, 48, 64, 80, 100 2.7 — 5,5 24, 32 Есть Есть Есть 23, 25, 38, 52, 68, 86 16 бит x 15 каналов, 16 бит x 19 каналов

10 бит x 10 каналов, 10 бит x 12 каналов, 10 бит x 15 каналов, 10 бит x 18 каналов и другие …

8-битный x 1 канал 1 HVQFN, LFQFP, LSSOP от -40 до 105 ° C, от -40 до 105 ℃, от -40 до 125 ° C, от -40 до 125 ℃, от -40 до 150 ° C
Микроконтроллеры с расширенными возможностями CAN / LIN / IEBus и памятью для автомобильных приложений 16 RL78 128, 192, 256, 384, 512 8, 16 10, 16, 20, 26, 32 48, 64, 80, 100, 144 2.7 — 5,5 24, 32 Есть Есть Есть 38, 52, 68, 86, 130 16 бит x 19 каналов, 16 бит x 27 каналов 10 бит x 18 каналов, 10 бит x 20 каналов, 10 бит x 25 каналов, 10 бит x 31 канал 8-битный x 1 канал 2 HVQFN, LFQFP от -40 до 105 ° C, от -40 до 105 ℃, от -40 до 125 ° C, от -40 до 125 ℃
Маломощные микроконтроллеры с малым числом выводов для приложений общего назначения 8 RL78 1, 2, 4 0 0.5, 0,25, 0,125 10, 16 2 — 5,5 20 Есть 8, 14 8 бит x 2 канала, 8 бит x 4 канала, 16 бит x 2 канала, 16 бит x 4 канала 10 бит x 4 канала, 10 бит x 8 каналов декабрь 2033, мар 2036 LSSOP, SSOP от -40 до 85 ° C
Маломощные микроконтроллеры с малым числом выводов для приложений общего назначения 16 RL78 16 2 1.5 10, 16, 20, 24, 25 1,6 — 5,5 24 Есть Есть Есть 7, 13, 17, 21 8 бит x 2 канала, 16 бит x 5 каналов 10 бит x 3 канала, 10 бит x 8 каналов, 10 бит x 10 каналов, 10 бит x 11 каналов 8 бит x 1 канал, 8 бит x 2 канала 0 2035 декабрь HWQFN, LSSOP, SSOP, TSSOP, WFLGA от -40 до 85 ° C, от -40 до 85 ℃, от -40 до 105 ° C, от -40 до 105 ℃
Компактные микроконтроллеры с низким энергопотреблением для приложений общего назначения, идеально подходящие для суб-микроконтроллеров 16 RL78 2, 4, 8, 12, 16 0, 2 0.5, 0,25, 0,75, 1, 1,5, 2 20, 24, 30 1,8 — 5,5, 2,4 — 5,5 24 Есть Есть нет, да 18, 22, 26 8 бит x 4 канала, 16 бит x 4 канала, 16 бит x 8 каналов 10 бит x 8 каналов, 10 бит x 11 каналов 0 декабрь 2033, дека 2035 декабрь 2036 мар HWQFN, LSSOP, TSSOP от -40 до 85 ° C, от -40 до 105 ° C
Маломощные многофункциональные микроконтроллеры для приложений общего назначения 16 RL78 16, 32, 48, 64, 96, 128, 192, 256, 384, 512 0, 4, 8

2 ~ 32

20, 24, 25, 30, 32, 36, 40, 44, 48, 52, 64, 80, 100, 128 1.6 — 5,5, 2,4 — 5,5 32 Есть Есть Есть 16, 20, 21, 26, 28, 32, 36, 40, 44, 48, 58, 74, 92, 120 8 бит x 4 канала, 8 бит x 8 каналов, 16 бит x 8 каналов, 16 бит x 12 каналов, 16 бит x 16 каналов

10 бит x 6 каналов, 10 бит x 8 каналов, 10 бит x 9 каналов, 10 бит x 10 каналов и другие …

0 декабрь 2027, дека 2028, дека 2033 декабрь, 2035 декабрь, 2036 мар HWQFN, LFQFP, LQFP, LSSOP, TSSOP, VFBGA, WFLGA от -40 до 85 ° C, от -40 до 105 ° C
Маломощные микроконтроллеры с низким рабочим током для приложений общего назначения 16 RL78 8, 384, 512 8 24, 32 44, 48, 64, 100 1.6 — 5,5, 2,4 — 5,5 32 Есть Есть Есть 40, 44, 58, 92 16 бит x 8 каналов, 16 бит x 12 каналов 10 бит x 10 каналов, 10 бит x 12 каналов, 10 бит x 20 каналов 0 LFQFP, LQFP от -40 до 85 ° C, от -40 до 105 ° C, от -40 до 105 ℃
Маломощные, многофункциональные микроконтроллеры общего назначения для управления двигателями, промышленных и измерительных приложений 16 RL78 16, 32, 48, 64, 96, 128, 192, 256, 384, 512 4, 8

2.5 ~ 48

30, 32, 36, 40, 44, 48, 52, 64, 80, 100 1,6 — 5,5 32 Есть Есть Есть 26, 28, 32, 36, 40, 44, 48, 58, 74, 92 8 бит x 4 канала, 8 бит x 8 каналов, 16 бит x 8 каналов, 16 бит x 12 каналов

10 бит x 8 каналов, 10 бит x 9 каналов, 10 бит x 10 каналов, 10 бит x 12 каналов и другие…

8 бит x 1 канал, 8 бит x 2 канала декабрь 2028, дека 2033 декабрь, 2035 декабрь, 2036 мар HWQFN, LFQFP, LQFP, LSSOP, WFLGA от -40 до 85 ° C, от -40 до 105 ° C
Маломощные микроконтроллеры общего назначения со встроенным аналого-цифровым преобразователем высокого разрешения 16 RL78 16, 32, 48, 64 4 2, 3, 4 25, 32, 48, 64 1.6 — 3,6, 2,4 — 3,6 32 Есть Есть Есть 19, 26, 42, 56 8 бит x 4 канала, 16 бит x 8 каналов 12 бит x 13 каналов, 12 бит x 18 каналов, 12 бит x 24 канала, 12 бит x 28 каналов декабрь 2027, декабрь 2028, декабрь 2033 HWQFN, LFQFP, VFBGA, WFLGA от -40 до 85 ° C, от -40 до 105 ° C
Компактные микроконтроллеры с низким энергопотреблением, поддерживающие связь по USB и быструю зарядку 16 RL78 32 2 5.5 32, 48 2,4 — 5,5 24 Есть Есть Есть 22, 38 8 бит x 4 канала, 16 бит x 4 канала 10 бит x 8 каналов, 10 бит x 9 каналов

USB-оконечных устройств x 5, USB-хост, USB-периферийные устройства и многое другое…

декабрь 2028, декабрь 2033 HWQFN, LFQFP, LQFP от -40 до 85 ° C, от -40 до 105 ° C
Микроконтроллеры Bluetooth® с низким энергопотреблением для интеллектуального подключения 16 RL78 128, 192, 256 8 12, 16, 20 48 1.6 — 3,6 32 Есть Есть Есть 24, 32 8 бит x 8 каналов, 16 бит x 8 каналов 10 бит x 8 каналов 2026 Мар HWQFN от -25 до 75 ° C, от -40 до 85 ° C
Многофункциональные микроконтроллеры с расширенными функциями для бессенсорного управления двигателем BLDC 16 RL78 32, 64 4 5.5 24, 32, 36, 48, 64 1,6 — 5,5 32 Есть Есть Есть 20, 28, 31, 44, 58

8-битный x 4-канальный, 12-битный интервальный таймер, 16-битный x 9-канальный и другие …

10 бит x 8 каналов, 10 бит x 13 каналов, 10 бит x 15 каналов, 10 бит x 17 каналов 8 бит x 1 канал, 8 бит x 2 канала декабрь 2028, декабрь 2033 HWQFN, LFQFP, LQFP, WFLGA от -40 до 85 ° C, от -40 до 85 ℃, от -40 до 105 ° C
Микроконтроллеры для бесщеточного двигателя постоянного тока со встроенным компаратором 16 RL78 8, 16 0 1.5 30, 32, 44 2,7 — 5,5 24 Есть 26, 28, 40 8 бит x 4 канала, 16 бит x 7 каналов 10 бит x 8 каналов, 10 бит x 12 каналов 2033 декабрь LQFP, LSSOP от -40 до 85 ° C
Микроконтроллеры беспроводной связи с наименьшим энергопотреблением до субггц 16 RL78 256, 384, 512 8 24, 32, 48 64 1.8 — 3,6 32 Есть Есть 41 16 бит x 9 каналов 10 бит x 6 каналов 2027 Мар HVQFN от -40 до 85 ° C
8-разрядный микроконтроллер общего назначения, оборудованный выходными клеммами реального времени для привода двигателя 8 RL78 8 0 1 20 2 — 5.5 20 Есть Есть 18 16 бит x 4 канала 10 бит x 8 каналов 10 бит, 2 канала 0 ЦСОП от -40 до 85 ° C
8-разрядный микроконтроллер общего назначения, оборудованный клеммами для вывода большого тока для привода светодиодов 8 RL78 8 0 1 20 2 — 5.5 20 Есть Есть 18 16 бит x 4 канала 10 бит x 8 каналов 10 бит, 2 канала 0 ЦСОП от -40 до 85 ° C
Малый микроконтроллер общего назначения с 12-битным аналого-цифровым преобразователем и 10-битным цифро-аналоговым преобразователем 16 RL78 2, 16 2 1.5 24, 32 2,7 — 3,6 32 Есть Есть Есть 20, 28 16 бит x 4 канала 12 бит x 6 каналов, 12 бит x 8 каналов 10 бит, 2 канала 0 HWQFN, LQFP от -40 до 85 ° C, от -40 до 85 ℃
Микроконтроллеры для датчиков в медицинских устройствах и оптимизированные для мониторов артериального давления 16 RL78 64, 96, 128 4 5.5, 8 48, 64, 80 1,8 — 5,5, 2,4 — 5,5 24 Есть Есть Есть 29, 36, 53, 63 8 бит x 2 канала, 8 бит x 6 каналов, 16 бит x 9 каналов, 16 бит x 13 каналов 10 бит x 3 канала 8 бит x 1 канал, 12 бит x 1 канал Функция отображения, количество сегментов ЖК-дисплея x 27, количество сегментов ЖК-дисплея x 36 LFQFP, TFBGA от -40 до 85 ° C, от -40 до 85 ℃
Микроконтроллеры, выводящие ШИМ высокого разрешения для точного затемнения и тонирования светодиодного освещения 16 RL78 32, 64 4 2, 4 20, 30, 38 2.7 — 5,5 32 Есть Есть Есть 16, 26, 34 16 бит x 11 каналов, 16 бит x 12 каналов 10 бит x 6 каналов, 10 бит x 11 каналов Мар 2031 LSSOP, SSOP от -40 до 105 ° C, от -40 до 125 ° C
Микроконтроллеры с низким энергопотреблением с 24-битным ΔΣ аналого-цифровым преобразователем, резервным RTC и высокоточным генератором Идеально подходят для рынка электросчетчиков 16 RL78 64, 128 0 6, 8 80, 100 1.9 — 5,5 24 Есть Есть 53, 69 8 бит x 4 канала, 16 бит x 8 каналов 10 бит x 4 канала, 10 бит x 6 каналов Количество сегментов ЖК-дисплея x 240, количество сегментов ЖК-дисплея x 304 Мар 2031 LFQFP от -40 до 85 ° C
Микроконтроллеры сверхнизкого энергопотребления для рынка высокопроизводительных интеллектуальных счетчиков электроэнергии 16 RL78 64, 128, 256 2 6, 8, 16 64, 80, 100 1.7 — 5,5 24, 32 Есть Есть 35, 52, 68 8 бит x 4 канала, 16 бит x 8 каналов 10 бит x 4 канала, 10 бит x 6 каналов Количество сегментов ЖК-дисплея x 120, количество сегментов ЖК-дисплея x 240, количество сегментов ЖК-дисплея x 304 2033 декабрь LFQFP от -40 до 85 ° C
Микроконтроллеры, подходящие для таких приложений, как детекторы и датчики, требующие малой мощности и аналоговой интеграции 16 RL78 8, 16, 32 2 0.7, 2, 3 20, 24, 30, 32, 48 1,6 — 3,6 24 Есть Есть Есть 14, 18, 24, 26, 42 16 бит x 4 канала 12 бит x 6 каналов, 12 бит x 12 каналов, 12 бит x 17 каналов 2028 декабрь HVQFN, HWQFN, LFQFP, LQFP, LSSOP от -40 до 105 ° C
Высокоточный аналоговый микроконтроллер с настраиваемым AFE 16 RL78 32 4 8 32, 36 2.4 — 5,5 32 Есть Есть Есть 10, 14 16 бит x 8 каналов 10 бит x 8 каналов, 10 бит x 10 каналов 12 бит x 1 канал HVQFN, TFBGA от -40 до 105 ° C, от -40 до 125 ° C
Компактные ЖК-микроконтроллеры с низким энергопотреблением, подходящие для небольших бытовых приборов и медицинских устройств 16 RL78 8, 16, 32 2 1, 1.5 32, 44, 48, 52, 64 1,6 — 5,5 24 Есть Есть Есть 20, 29, 33, 37, 47 8 бит x 4 канала, 16 бит x 8 каналов 10 бит x 4 канала, 10 бит x 7 каналов, 10 бит x 9 каналов, 10 бит x 10 каналов

Количество сегментов ЖК-дисплея x 52, количество сегментов ЖК-дисплея x 144 и более…

декабрь 2028, дека 2033 декабрь, 2036 мар HWQFN, LFQFP, LQFP от -40 до 85 ° C, от -40 до 105 ° C
Стандартные ЖК-микроконтроллеры с низким энергопотреблением, подходящие для ЖК-дисплеев бытовой техники или измерительных устройств 16 RL78 16, 32, 48, 64, 96, 128 4 1, 1.5, 2, 4, 6, 8 64, 80 1,6 — 5,5 24 Есть Есть Есть 49, 65 16 бит x 8 каналов 10 бит x 9 каналов, 10 бит x 12 каналов Количество сегментов ЖК-дисплея x 256, количество сегментов ЖК-дисплея x 376 декабрь 2033, мар 2036 LFQFP, LQFP от -40 до 85 ° C, от -40 до 105 ° C
Микроконтроллеры сверхнизкого энергопотребления со встроенным ЖК-дисплеем и усовершенствованными аналоговыми периферийными устройствами 16 RL78 48, 64, 96, 128 8 5.5 80, 100 1,8 — 3,6 24 Есть Есть 59, 79 8 бит x 2 канала, 16 бит x 8 каналов 12 бит x 10 каналов, 12 бит x 14 каналов 12 бит, 2 канала Количество сегментов ЖК-дисплея x 224, количество сегментов ЖК-дисплея x 328 2030 апр LFQFP от -40 до 85 ° C
Высокофункциональные ЖК-микроконтроллеры с USB 2.0 / Поддержка быстрой зарядки для модулей датчиков и медицинских устройств 16 RL78 64, 96, 128, 192, 256 8 8, 10, 12, 16 80, 85, 100 1,6 — 3,6 24 Есть Есть 59, 77 16 бит x 8 каналов 12 бит x 7 каналов, 12 бит x 9 каналов, 12 бит x 11 каналов, 12 бит x 13 каналов 8 бит x 2 канала Конечные точки USB x 5, Периферийные USB-устройства, Порты USB (ch) x 1 Количество сегментов ЖК-дисплея x 320, количество сегментов ЖК-дисплея x 416 декабрь 2028, дека 2033 декабрь, 2036 мар LFQFP, VFLGA от -40 до 85 ° C, от -40 до 105 ° C

Carefree® QJ166C00 — Eclipse ™ Power 16 футов x 8 футов внешн.Синий виниловый навес для патио Power Fade с белым погодным чехлом

Carefree of Colorado (далее — Carefree ) гарантирует первому розничному покупателю, что продукт Carefree, описанный в данном руководстве, не имеет дефектов материалов и изготовления в соответствии с условиями и условия, указанные ниже. Обязательства Carefree по данной гарантии ограничиваются ремонтом или заменой, по усмотрению Carefree, любого неисправного компонента новыми или отремонтированными на заводе компонентами.

Данная гарантия не подлежит передаче

  • 1. Срок действия.
  • 1.1. Один (1) год на запчасти, работу и стандартные перевозки оборудования, ткани и электроники.
  • 1.2. Срок гарантии не продлевается на то время, в течение которого продукт не используется, или на то время, когда покупатель лишается возможности использовать продукт. Срок действия гарантии определяется датой первоначальной покупки продукта, а не датой ремонта.
  • 1.3. Некоторые производители оригинального оборудования (OEM) могут предлагать гарантии, которые выходят за рамки срока данной гарантии. При претензиях по истечении одного года обратитесь к производителю оборудования для получения гарантии.

2. Что покрывается данной гарантией

  • Дефекты изготовителя и дефекты изготовления продукта при нормальном использовании, которые возникают в течение гарантийного срока. Следующие компоненты покрываются только в том виде, в каком они перечислены:
  • 2.1.Ткани — без дефектов качества (без естественного износа и выцветания).
  • 2.2. Экструзии, метизы и пружины — без дефектов.
  • 2.3. Моторные агрегаты и электроника — Без дефектов.

3. На что не распространяется данная гарантия

  • 3.1. О повреждениях не сообщается при покупке / получении; включая повреждения ткани, такие как проколы и разрывы.
  • 3.2. Повреждения или отказы, не связанные с материалом или качеством изготовления продукта, включая любой отказ, вызванный небрежным обращением, несчастным случаем, ветром, дождем, скоплением воды, погодой или другими стихийными бедствиями.
  • 3.3. Злоупотребления со стороны покупателя, включая, помимо прочего, пренебрежение; несоблюдение правил эксплуатации, использования или обслуживания продукта в соответствии с инструкциями, предоставленными Carefree.
  • 3.4. Неправильная установка и / или любое повреждение / сбой в результате неправильной установки или регулировки продукта / компонента, включая повреждение ткани.
  • 3,5. Нормальный износ, включая периодическую необходимость повторного натяжения и / или регулировки изделия.
  • 3,6.Любые компоненты, которые не продаются и не производятся Carefree.
  • 3,7. Любой сбой, возникший в результате использования продукта другого производителя с продуктом Carefree, который не получил специального письменного разрешения Carefree.
  • 3.8. Любые случайные, косвенные или косвенные убытки, ущерб или расходы, которые могут возникнуть в результате любого дефекта, отказа или неисправности продукта Carefree.
  • 3.9. Удаление или изменение любого компонента продукта или устройства. В случае такого удаления или изменения настоящая гарантия аннулируется.

4. Обязанности покупателя

  • Для соблюдения гарантии покупатель должен:
  • 4.1. Осмотрите навес при покупке / получении, чтобы подтвердить состояние навеса, оборудования и надлежащую работу продукта / компонентов.
  • 4.2. Выполняйте рекомендованное обслуживание, как указано в документации по продукту, прилагаемой к продукту.
  • 4.3. Соблюдайте разумную осторожность при эксплуатации, использовании и хранении продукта в соответствии с инструкциями, содержащимися в документации по продукту, прилагаемой к продукту.

5. Настоящая гарантия предоставляет владельцу особые юридические права

  • Законодательство некоторых юрисдикций может предоставлять владельцу дополнительные права и привилегии. За исключением изложенного выше, Carefree не дает никаких гарантий, предусмотренных законом или иным образом, включая, помимо прочего, какие-либо гарантии товарной пригодности или пригодности для определенной цели.